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基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换

 2010-06-23 20:41:12 来源:WEB开发网 闂傚倷绶氬ḿ褍螞閹绢喖绠柨鐕傛嫹闂傚倷绀侀幉锟犲垂閻㈠灚宕查柟鎵閸庡秵銇勯幒鎴濃偓鐢稿磻閹炬枼妲堟繛鍡楃С濞岊亞绱撻崒姘扁枌闁瑰嚖鎷�婵犵數濮幏鍐川椤撴繄鎹曢梻渚€娼уú銈吤洪妸鈺佺劦妞ゆ帊鑳堕埊鏇㈡煏閸モ晛浠х紒杈╁仱閺佹捇鏁撻敓锟�闂傚倷绶氬ḿ褍螞閹绢喖绠柨鐕傛嫹  闂傚倷鑳舵灙缂佺粯顨呴埢宥夊即閵忕姵鐎梺缁樺姇閹碱偆鐥閺屾洘绻濊箛鏇犵獥闂佺厧澹婃禍婊堚€旈崘顏佸亾閿濆骸澧ù鐘欏嫮绠鹃柛顐ゅ枎閻忋儲銇勯弴妯哄姦妞ゃ垺鐟╅幃鈩冩償閵囧府鎷�
核心提示:从三维物体到二维图象,就如同用相机拍照一样,基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换(2),通常都要经历以下几个步骤:1、将相机置于三角架上,让它对准三维景物,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了,它相当于OpenGL中调整视点的位置,即视点变换(Viewing

从三维物体到二维图象,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤:

1、将相机置于三角架上,让它对准三维景物,它相当于OpenGL中调整视点的位置,即视点变换(Viewing Transformation)。

2、将三维物体放在场景中的适当位置,它相当于OpenGL中的模型变换(Modeling Transformation),即对模型进行旋转、平移和缩放。

3、选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上,它相当于OpenGL中把三维模型投影到二维屏幕上的过程,即OpenGL的投影变换(Projection Transformation),OpenGL中投影的方法有两种,即正射投影和透视投影。为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影。有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来,这时可以定义一个三维视景体(Viewing Volume)。正射投影时一般是一个长方体的视景体,透视投影时一般是一个棱台似的视景体。只有视景体内的物体能被投影在显示平面上,其他部分则不能。

4、冲洗底片,决定二维相片的大小,它相当与OpenGL中的视口变换(Viewport Transformation)(在屏幕窗口内可以定义一个矩形,称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示)规定屏幕上显示场景的范围和尺寸。

通过上面的几个步骤,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。总的来说,三维物体的显示过程如下:

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