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基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换

 2010-06-23 20:41:12 来源:WEB开发网   
核心提示:(二)模型变换模型变换是在世界坐标系中进行的,缺省时,基于VC++的OpenGL编程讲座之坐标变换(3),物体模型的中心定位在坐标系的中心处,OpenGL在这个坐标系中,near和far表示离视点的远近,它们总为正值,有三个命令,可以模型变换

(二)模型变换

模型变换是在世界坐标系中进行的。缺省时,物体模型的中心定位在坐标系的中心处。OpenGL在这个坐标系中,有三个命令,可以模型变换。

1、模型平移

glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);

该函数用指定的x,y,z值沿着x轴、y轴、z轴平移物体(或按照相同的量值移动局部坐标系)。

2、模型旋转

glRotate{fd}(TYPE angle,TYPE x,TYPE,y,TYPE z);

该函数中第一个变量angle制定模型旋转的角度,单位为度,后三个变量表示以原点(0,0,0)到点(x,y,z)的连线为轴线逆时针旋转物体。例如,glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0)的结果是绕z轴旋转45度。

3、模型缩放

glScale{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z);

该函数可以对物体沿着x,y,z轴分别进行放大缩小。函数中的三个参数分别是x、y、z轴方向的比例变换因子。缺省时都为1.0,即物体没变化。程序中物体Y轴比例为2.0,其余都为1.0,就是说将立方体变成长方体。

(三)投影变换

经过模型视景的转换后,场景中的物体放在了所希望的位置上,但由于显示器只能用二维图象显示三维物体,因此就要靠投影来降低维数(投影变换类似于选择相机的镜头)。

事实上,投影变换的目的就是定义一个视景体,使得视景体外多余的部分裁剪掉,最终进入图像的只是视景体内的有关部分。投影包括透视投影(Perspective Projection)和正视投影(Orthographic Projection)两种。

透视投影,符合人们心理习惯,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点即为消失,成为灭点。它的视景体类似于一个顶部和底部都被进行切割过的棱椎,也就是棱台。这个投影通常用于动画、视觉仿真以及其它许多具有真实性反映的方面。

OpenGL透视投影函数有两个,其中函数glFrustum()的原型为:

void glFrustum(GLdouble left,GLdouble Right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);

它创建一个透视视景体。其操作是创建一个透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的Z负值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值。该函数形成的视景体如图三所示。

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