WEB开发网      婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繘鏌i幋锝嗩棄闁哄绶氶弻娑樷槈濮楀牆濮涚紓浣哄█缁犳牠寮诲鍫闂佸憡鎸诲銊╁箲閵忕姭妲堟繛鍡樺姇椤庢捇姊洪崨濠傚鐎殿喖鐖奸獮鏍箛椤旂偓锛忛梺鍛婃寙閸曨偅鐣梻浣哥枃椤宕归崸妤€绠栭柍鍝勫暊閸嬫捇宕烽鐐愩垺銇勯妷锔剧疄婵﹤鎼晥闁搞儜鈧崑鎾澄旈崨顓狅紱闂佽宕橀褎顢婇梻浣告啞濞诧箓宕归幍顔句笉婵炴垯鍨洪悡鏇熴亜閹板墎绋荤紒鈧崘鈹夸簻閹艰揪绱曟晥濠殿喖锕ㄥ▍锝囧垝濞嗗繆鏋庨柟顖嗗啫顥愰梻鍌欑閹芥粍鎱ㄩ悽绋跨婵炲棙鍔掔换鍡涙煟閵忊懚鍦矆鐎n偁浜滈柡宥冨姀婢规﹢鏌涢悙顏勫婵﹥妞藉Λ鍐归妶鍡欌姇闁瑰嘲鎳橀獮鎾诲箳瀹ュ拋妫滈梻鍌欑濠€閬嶅磿閵堝鈧啴宕卞☉妯煎幈闂佸湱鍎ら〃鍡涙偂閺囥垺鐓涢柛銉e劚婵$厧霉濠婂嫮鐭嬮柕鍥у缁犳盯鏁愰崨顓犵潉闂備礁鎼径鍥焵椤掆偓绾绢參寮抽崱娑欏€甸柨婵嗛婢т即鏌¢崱娆忊枅闁哄睙鍕嚤婵炲棙鍨甸崺宀勬⒑闂堟稒顥為悽顖涘浮閿濈偛鈹戠€n偄浜楅柟鑹版彧缁插ジ鎮介懡銈囩=濞达綀顕栧▓鏇㈡煕閵娿儳浠㈡い顐㈢箳缁辨帒螣鐠囧樊鈧挾绱撴担鍦槈妞ゆ垵鎳庨埢鎾活敇閻愨晜鏂€濡炪倖姊归弸濠氬礂椤掑倻纾奸柣妯挎珪瀹曞矂鏌曢崱鏇狀槮妞ゎ偅绻堥獮鍥ㄦ媴閸忓鐎告繝鐢靛Х閺佸憡鎱ㄩ銏犵;闁规崘绉ぐ鎺撴櫜闁搞儮鏂傞埀顒€锕弻锟犲焵椤掍胶顩烽悗锝庡亞閸樿棄鈹戦埥鍡楃仭妞ゆ垶鐟╁畷鐢碘偓锝庡厴閸嬫挾鎲撮崟顒€浠╅梺绋挎唉缁箖鎮橀崘顔解拺缂備焦鈼ら鍕靛殨闁割偅娲栭悿顕€鏌i幇顔芥毄缁炬儳銈搁弻娑氫沪閻愵剛娈ら柡浣哥墦閹鎲撮崟顒傤槰缂備緡鍠栫换妯挎闁诲酣娼ч幗婊兾涢鐐寸厵妞ゆ牕妫旂粈浣圭椤曗偓閹鈻撻崹顔界亪闂佺粯鐗滈崢褔鎮鹃悜鑺ュ亗閹煎瓨蓱椤秴鈹戦埥鍡楃仧閻犫偓閿曞倹鍊电€规洖娲ㄧ壕浠嬫煕鐏炲墽鎳呴柛鏂跨У閵囧嫰濡搁妷锔绘闂佷紮绲剧换鍫ョ嵁閺嶃劍濯存慨婵嗘湰閹蹭即姊绘担铏瑰笡婵☆偄鍟磋棢闁规崘顕уЧ鏌ユ倵閿濆骸鏋熼柣鎾跺枑娣囧﹪濡堕崒姘闂備胶绮〃鍛涘Δ鍛厺闁圭偓绶為弮鍫濆窛妞ゆ棁顫夌€氬ジ姊洪懡銈呅㈡繛鑼█閸┾偓妞ゆ帒鍟悵顏堟煟韫囧﹤浜鹃梻鍌氬€风粈渚€骞栭锕€绠犻柟閭﹀幗閸欏繘鏌熺紒銏犳灍闁稿鏅犻弻锝夊Χ鎼达紕浠滄繛瀛樼矊缂嶅﹪寮婚悢鍏煎€绘俊顖濆亹閻f椽姊洪崫鍕櫤缂佽鐗嗛~蹇撁洪鍜佹濠电偞鍨堕懝楣冦€傞崫鍕ㄦ斀闁宠棄妫楁禍婵嬫煟閻斿弶娅婇柕鍡曠閳诲酣骞掗弮鍌涙緫闂備礁鎼崯顐﹀磹婵犳碍鍎婇柛顐犲劜閳锋垶鎱ㄩ悷鐗堟悙闁诲繐寮剁换娑欐媴閸愭彃顏い鈺冨厴閺屻劑寮撮悙娴嬪亾瑜版帗鍋傞柡鍥ュ灪閻撳繐鈹戦悙鑼虎闁告柣鍊濋弻娑㈠煛鐎n剛蓱濡炪們鍔婇崕鐢稿箖濞嗘挸绾ч柟瀛樼箥濞兼碍淇婇妶鍥ラ柛瀣仱閺佸啴濮€閵堝啠鍋撴担绯曟瀻闁圭偓娼欏▓鎰版⒑閸愬弶鎯堟い鎴濇喘閻涱噣濮€閵堝棌鎷婚梺绋挎湰閻燂妇绮婇悧鍫涗簻妞ゆ劑鍩勫Σ鎼佹煟閿濆懎妲婚摶锝夋煠濞村娅囬柣鎾愁儏椤啴濡堕崱姗嗘⒖闂佽法鍠嗛崕鑼矉瀹ュ牄浜归柟鐑樻尵閸樼敻姊虹紒妯虹仸閽冮亶鎮樿箛锝呭箹闂囧绻濇繝鍌氭殶缂佸鍎ら幈銊︾節閸涱噮浠╃紓浣介哺鐢帟鐏掗梺鎯х箻閳ь剚绋掗、姗€姊婚崒娆戝妽閻庣瑳鍏犲搫顓兼径濠勬煣濠电偞鍨剁划搴㈢闁秵鈷掑ù锝呮啞閸熺偞绻涚拠褏鐣电€规洖缍婇弻鍡楊吋閸涱垰骞堥梻浣侯攰閹活亪姊介崟顖涘亗婵炲棙鎸婚悡鐘崇箾閺夋埈鍎愭繛鍛噹闇夐柣妯虹-閻﹪鏌嶇憴鍕伌闁搞劑绠栭幃娆撴寠婢跺鍨濋梻鍌欐祰椤曟牠宕板Δ鍛偓鍐川閺夋垹鍙€婵犮垼鍩栭崝鏇犵不閹惰姤鐓欓柟顖嗗苯娈堕悷婊勬緲濞层劎妲愰幘璇茬<婵炲棙鍨肩粣妤呮⒑閸濄儱校闁绘濞€閵嗕線寮介鐐茬獩闂佸湱鈷堥崢浠嬪疾閿濆鈷戠紒瀣硶缁犳娊鏌涘Ο鐘叉噺椤愪粙鏌i幇顔剧瘈缂佽妫欓妵鍕冀閵娧呯厒闁汇埄鍨辩粙鎺旀崲濞戙垹宸濇い鎾跺枎閺嬬姴鈹戦纭峰姛缂侇噮鍨堕獮蹇涘川鐎涙ê浠梻渚囧弿缁犳垵鈻撳┑鍫㈢=闁稿本鐟︾粊鐗堛亜閺囧棗娲ょ壕褰掓煕椤垵娅橀柛銈嗘礈缁辨挻鎷呯拹顖滅窗缂備讲妾ч崑鎾绘⒒娴h鍋犻柛搴灦瀹曟繂顓奸崨顏呯€洪梺鎼炲労閸撴岸鍩涢幋鐘电<閻庯綆鍋勯婊勭節閳ь剟骞嶉鍓э紲闁诲函缍嗛崑鍛暦瀹€鈧埀顒冾潐濞插繘宕规禒瀣畺濞寸姴顑呭婵嗏攽閻樻彃顏╂鐐搭殜濮婃椽鎮烽弶鎸庡€梺浼欑秵娴滎亜鐣风憴鍕瘈婵﹩鍓涢崢鎰版⒑閸濆嫭鍌ㄩ柛銊︽そ閹繝濡烽敂钘夊伎濠碘槅鍨伴悘婵嬫偂閹扮増鐓熼柟鎹愭硾閺嬫盯鏌i幙鍐ㄤ喊鐎规洖鐖兼俊鐑藉Ψ閵夈儛鎴犵磽閸屾瑧顦︽い鎴濈墕閻g兘鎮介崹顐綗闂佸湱鍎ゅ鑽ゅ閸忛棿绻嗘い鏍ㄧ箓娴滃綊鏌i敐鍫燁仩缂佽鲸鎸婚幏鍛存惞閻熸壆顐肩紓鍌欐祰椤曆囨偋閸℃稒鍋╃€瑰嫰鍋婂ḿ銊╂煃瑜滈崜姘┍婵犲偆娼扮€光偓婵犲唭銊х磽閸屾瑦绁板鏉戞憸閹广垽宕煎┑鎰稁缂傚倷鐒﹁摫濠殿垰顕槐鎺戔槈濮楀棗鍓板┑鐐茬墛閸旀瑥顫忓ú顏勭闁绘劖褰冮‖鍡涙⒑閸涘⿴娈旈柛鐔锋健閹箖鎮滅粵瀣櫖闂佺粯鍔樼亸娆愵殽閸ヮ剚鈷戦柣鐔煎亰閸ょ喎鈹戦鈧ḿ褔鍩㈤幘娣亝闁告劏鏂侀幏铏圭磽閸屾瑧鍔嶉拑閬嶆煃闁垮娴柡灞界Т閻o繝骞嶉灏栧徍闁诲孩顔栭崳顕€宕戞繝鍌滄殾闁圭儤顨嗛崐鐑芥倵閻㈢櫥褰掔嵁閸儲鈷掑ù锝囨嚀閳绘洟鏌℃笟鍥ф珝鐎规洘鍨块獮妯肩磼濡厧骞愰梻浣告啞娓氭宕板璺虹疇闁告侗鍠曠换鍡涙煕濞嗗浚妲稿┑顔兼喘閹藉爼鏁愭径瀣哗濠电偞鍨剁敮鎺撴櫠閺屻儲鐓涢柛灞绢殔娴滈箖姊婚崒姘偓鐑芥嚄閸撲礁鍨濇い鏍仜缁€澶愭煛閸モ晛鈧綁鎮㈤崫銉х槇闂佹悶鍎滈崘鈺佸姃闂傚倷鑳剁划顖炲蓟閵娾晜鍎嶆繝闈涱儏缂佲晠鏌ら幁鎺戝姌濞存粍绮撻弻锟犲礃閵婏箑顦╁銈冨劚椤︾敻寮诲☉銏犳閻犲洦绁撮崑鎾斥攽鐎n亞顔戦梺鍓插亝濞叉﹢宕愰悜鑺ョ厽闁瑰鍋嶇紓姘舵煕濮椻偓娴滆泛顫忓ú顏勪紶闁告洦鍓欓崑宥夋⒑閸涘﹥鐓ラ柡鍫墴瀵煡宕奸弴銊︽櫖闂佺粯鍔曢顓㈠储閸楃偐鏀介柣鎰级椤ユ粎绱掔紒妯虹缂侇喚绮换婵嗩潩椤撶姴骞愰梺璇茬箳閸嬬喖寮查锝嗘珡闂佽姘﹂~澶娒洪敃鍌氱;濠电姴鍊婚弳锕傛煟閺冨倵鎷¢柡浣告閺屽秷顧侀柛鎾寸懇閸┿垹顓兼径瀣珳闂佹悶鍎弲婵嬫晬濠靛洨绠鹃弶鍫濆⒔缁嬭崵鎲搁弶鍨殲缂佸倸绉归幃娆擃敆閸屾粎妲囬梻渚€娼ф蹇曞緤閸撗勫厹闁绘劦鍏欐禍婊堟煙鐎涙ḿ绠栫€瑰憡绻勭槐鎺楊敊閸撗冪闂侀潧鐗炵紞浣哥暦濮椻偓閸╋繝宕橀妸銉ь吋闂傚倷娴囬褏鈧稈鏅濈划娆撳箳閹寸姴绠甸柣鐘充航閸斿孩绋夊鍡樺弿婵$偠顕ф禍楣冩⒑閸濆嫯顫﹂柛鏂跨焸閸┿儲寰勬繛銏㈠枑瀵板嫰鎯傞崫銉戦梺闈涙搐鐎氱増淇婇幖浣规櫜闁告侗鍘艰闂傚倷娴囬鏍窗濡ゅ懏鍋¢柍鍝勬噷閳ь兛绶氬顕€宕煎┑鍫Ч婵$偑鍊栭幐鑽ゆ崲閸曨厾鐭嗛柛鏇ㄥ灡閳锋帡鏌涚仦鍓ф噭缂佷胶澧楅妵鍕即閻斿搫鈷岄悗瑙勬磻閸楀啿顕f禒瀣垫晝闁靛牆娴傚Σ绋库攽閻樺灚鏆╁┑顔芥尦瀹曟劖绻濆顒佽緢闂佹寧娲栭崐褰掓偂濞嗘劑浜滈柡宥庡亜娴犳粌霉濠婂懎顣煎ǎ鍥э躬閹崇姵锛愬┑鍡橆唲闂備礁鐤囬~澶愬垂閸ф鏄ラ柛鏇ㄥ灠缁€鍐煏婵炑冩噷閸嬧€斥攽閿涘嫬浜奸柛濞垮€濆畷銏°偅閸愩劎顦у┑鈽嗗灟鐠€锕傚吹閺囥垺鍋i柛銉e妿閵堝瓨淇婇幓鎺斿ⅵ闁哄本娲濈粻娑㈠即閻戝棙缍岄梻浣稿暱閹碱偊骞婅箛娑欏亗闊洦鎼╅悢鍡涙偣妤︽寧顏犲褎娲熼弻娑㈠籍閳ь剟骞愰幎钘夎摕婵炴垯鍨瑰Λ妯荤箾閸℃瑥浜惧Δ鏃傜磽閸屾瑦绁板瀛樻倐楠炴劖绻濆顒傤唵闂佸憡渚楅崹鎶芥儗濞嗘挸绠归悗娑櫳戠亸顓灻瑰⿰鍫㈢暫闁哄本绋戦埞鎴﹀礋椤愩垹袘闂備焦妞块崢浠嬪箰妤e啫绠熼柟闂寸劍閸嬪鏌涢锝囩畼闁荤喆鍔戝娲传閸曢潧鍓紓浣藉煐瀹€绋款嚕婵犳碍鍋勯柣鎾虫捣椤︻參鎮峰⿰鍐闁轰緡鍠栭埥澶愬閿涘嫬骞愰梻浣告啞娓氭宕板Δ鍛9闁规壆澧楅悡娑㈡倶閻愰鍤欏┑顔煎€块弻鐔碱敊閸濆嫧鍋撳┑鍡欐殾闁圭儤鍨熷Σ鍫熸叏濡も偓濡梻妲愰敓锟� ---闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻锝夊箣閿濆憛鎾绘煕婵犲倹鍋ラ柡灞诲姂瀵噣宕奸悢鍛婎唶闂備胶枪椤戝棝骞愰崜褍鍨濇い鎾跺亹濡插牊淇婇姘儓缂佺姾顕ч埞鎴︽倷閸欏鏋欐繛瀛樼矋缁捇骞冮垾鏂ユ闁靛骏绱曢崢鍗炩攽閻愭潙鐏ョ€规洦鍓熼悰顔嘉熷Ч鍥︾盎闂佸搫鍊圭€笛囁夐姀鈩冨弿濠电姴鎳忛鐘绘煙閻熸澘顏┑鈩冩倐婵$兘鏁傞幆褏绋堥梻鍌氬€烽懗鍫曞箠閹捐鍚归柡宥庡幖缁狀垶鏌ㄩ悤鍌涘
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在CB中进行DirectX编程

 2008-03-08 12:58:06 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁惧墽鎳撻—鍐偓锝庝簻椤掋垺銇勯幇顖毿撻柟渚垮妼椤粓宕卞Δ鈧獮濠勭磽閸屾艾鈧懓顫濋妸鈺佺疅缂佸顑欓崥瀣煕椤愵偅绶氱紓鍐╂礋濮婂宕掑▎鎴М濠电姭鍋撻梺顒€绉甸幆鐐哄箹濞n剙濡肩紒鎰殜閺屸€愁吋鎼粹€茬敖婵炴垶鎸哥粔鐢稿Φ閸曨垰鍐€妞ゆ劦婢€濞岊亪姊虹紒妯诲蔼闁稿海鏁诲濠氭晲婢跺﹤宓嗛梺缁樺姈缁佹挳宕戦幘璇叉嵍妞ゆ挻绋戞禍鐐叏濡厧浜鹃悗姘炬嫹闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁惧墽鎳撻—鍐偓锝庝簼閹癸綁鏌i鐐搭棞闁靛棙甯掗~婵嬫晲閸涱剙顥氬┑掳鍊楁慨鐑藉磻濞戔懞鍥偨缁嬫寧鐎梺鐟板⒔缁垶宕戦幇鐗堢厵缂備焦锚缁椦囨煃瑜滈崜锕傚矗閸愵煈娼栭柛婵嗗珔瑜斿畷鎯邦槾濞寸姴銈稿铏规嫚閼碱剛顔夐梺鐓庣秺缁犳牠骞冩ィ鍐╁€婚柦妯侯槼閹芥洟姊洪棃娑辨濠碘€虫喘瀹曘垽鎮介崨濞炬嫼闁荤喐鐟ョ€氱兘宕箛娑欑厱闁绘ê纾晶鐢告煏閸℃鈧湱缂撴禒瀣窛濠电姴瀚獮鍫ユ⒑绾懎顥嶉柟娲讳簽濡叉劙寮撮悢鍝勨叞闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶇叅闁靛牆娲犻崑鎾愁潩椤愩垹绁梺缁樹緱閸o綁鐛幒鎳虫棃鍩€椤掑倻涓嶉柨婵嗘缁♀偓闂傚倸鐗婄粙鎴﹀汲濞嗗緷鐟扳堪閸垻鏆梺鍝勭焿缂嶄焦鎱ㄩ埀顒勬煃閹増纭炬繝鈧潏銊х彾闁哄洨鍠撶弧鈧┑顔斤供閸橀箖宕㈤悽鍛娾拺缂備焦锚婵箓鏌涢幘鏉戝摵闁诡喗蓱濞煎繘濡搁妶鍥╃暰闂備礁婀辩划顖滄暜閻愬瓨娅犳繛鎴炴皑绾捐偐绱撴担璐細婵炴彃顕埀顒冾潐濞叉牕鐣烽鍐簷闂備礁鎲¢崝鏇㈠疮閻樿绀堟繝闈涚墛瀹曞弶绻涢幋鐐ㄧ細闁哄棗妫楅埞鎴︽偐鏉堫偄鍘¢梺杞扮劍閻楁粎妲愰幘瀛樺濞寸姴顑呴幗鐢告⒑閸︻厽鍤€婵炲眰鍊濋幃楣冩倻閽樺顔婇梺瑙勬儗閸樹粙宕撻悽鍛娾拺闁荤喐婢橀幃渚€鏌i幒鐐电暤闁诡喗顨婇獮鏍ㄦ媴閸忓瀚藉┑鐐舵彧缁插潡宕曢妶澶婂惞闁逞屽墴濮婃椽骞栭悙娴嬪亾閺嶎厽鍋嬮柣妯垮吹瀹撲線鐓崶銊р姇闁哄懏鎮傞弻銊╂偆閸屾稑顏�婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繘鏌i幋锝嗩棄闁哄绶氶弻娑樷槈濮楀牊鏁鹃梺鍛婄懃缁绘垿濡甸崟顖氱闁告鍋熸禒鑲╃磽娴e搫顎岄柛銊ョ埣瀵鈽夐姀鐘电杸闂傚倸鐗婄粙鎺楁倶閸儲鍊甸柣鐔哄閸熺偟绱掔拠鎻掓殻濠碉紕鏁诲畷鐔碱敍濮橀硸鍟嬮梺璇查叄濞佳囧箺濠婂牊鍋╁┑鍌氭啞閳锋垹鐥鐐村婵炲吋鍔栫换娑㈡嚑椤掆偓閺嬪孩銇勯銏㈢缂佽鲸甯掕灒闁兼祴鏅滈崵宀勬⒒娓氣偓閳ь剛鍋涢懟顖涙櫠椤旇偐鏆嗛柨婵嗙墕閸斿灚銇勯敂鐣屽弨闁诡噯绻濇俊鑸靛緞鐎n剙甯鹃梻浣稿閸嬪懐鎹㈤崘顔肩;妞ゅ繐鎳愮粻鍓р偓鐟板閸犳洜鑺辨繝姘畾闁绘柨鍚嬮埛鎴︽倵閸︻厼校闁靛棗鍟撮弻銈夊礃閼碱剙鐓熼悗瑙勬礃缁诲牓寮崘顔肩劦妞ゆ帒瀚ч埀顒佹瀹曟﹢顢欓崲澹洦鐓曢柍鈺佸枤濞堟﹢鏌i悢绋垮婵﹥妞介幃鈩冩償閳╁啯鐦i梻浣虹帛閻楁洟濡剁粙璺ㄦ殾闁绘垶岣跨弧鈧梺鎼炲劀閸愩劎銈梻鍌欑窔濞佳勵殽韫囨洘顫曢柡鍥ュ灩閸屻劍銇勮箛鎾跺闁抽攱鍨块弻鐔兼嚃閳轰椒绮堕梺鍛婃⒐椤ㄥ﹪寮婚敓鐘插窛妞ゆ棃鏁慨鍥╃磽娴gǹ鈧湱鏁悢濡撳洨鈧潧鎽滅壕濂稿级閸稑濡肩紒妤佺缁绘盯鎮℃惔锝囶啋闂佺硶鏂侀崜婵嬪箯閸涘瓨鐓ラ悗锝呯仛缂嶆姊婚崒姘偓宄懊归崶褜娴栭柕濞炬櫆閸婂潡鏌ㄩ弴鐐测偓鍝ョ不閺屻儲鐓曢柕澶樺枛婢ь噣鏌$€b晝绐旈柡宀€鍠栧畷婊嗩槾閻㈩垱鐩弻锟犲川椤旇棄鈧劙鏌$仦璇插闁诡喓鍊濆畷鎺戔槈濮楀棔绱�闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁惧墽鎳撻—鍐偓锝庝簻椤掋垺銇勯幇顖毿撻柟渚垮妼椤粓宕卞Δ鈧獮濠勭磽閸屾艾鈧懓顫濋妸鈺佺疅缂佸顑欓崥瀣煕椤愵偅绶氱紓鍐╂礋濮婂宕掑▎鎴М濠电姭鍋撻梺顒€绉甸幆鐐哄箹濞n剙濡肩紒鎰殜閺屸€愁吋鎼粹€茬敖婵炴垶鎸哥粔鐢稿Φ閸曨垰鍐€妞ゆ劦婢€濞岊亪姊虹紒妯诲蔼闁稿海鏁诲濠氭晲婢跺﹤宓嗛梺缁樺姈缁佹挳宕戦幘璇叉嵍妞ゆ挻绋戞禍鐐叏濡厧浜鹃悗姘炬嫹  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻锝夊箣閿濆憛鎾绘煕閵堝懎顏柡灞诲€濆畷顐﹀Ψ閿旇姤鐦庡┑鐐差嚟婵潧顫濋妸褎顫曢柟鎹愵嚙绾惧吋绻涢崱妯虹瑨闁告﹫绱曠槐鎾寸瑹閸パ勭彯闂佹悶鍔岄悥鍏间繆閹绢喖绀冩い鏃傚帶缁愭盯姊洪崫鍕垫Ч闁搞劌缍婂畷銏犆洪鍛偓鍨殽閻愯尙浠㈤柛鏃€纰嶉妵鍕晜鐠囪尙浠搁悗瑙勬穿缁绘繈鐛惔銊﹀殟闁靛/鍐ㄥ闂傚倸饪撮崑鍕洪敃鈧叅闁哄秲鍔庢晶锟犳⒒閸屾瑦绁版い鏇嗗應鍋撻崹顐㈡诞鐎规洘绮撻幃銏$附婢跺绋侀梻浣瑰劤缁绘劕锕㈡潏鈺侇棜闁稿繘妫跨换鍡樸亜閺嶃劎顣查柟顖氱墛閵囧嫰顢曢姀銏㈠姱濠殿喖锕ュ钘夌暦閻戠瓔鏁囨繛鎴炵懃閻濋亶姊绘担鍛靛綊顢栭崨顓囨稑鈹戠€n亞鐣鹃梺閫炲苯澧柕鍥у缁犳盯骞樼€垫悶鍋愭繝纰樻閸ㄦ壆鈧碍婢橀~蹇撁洪鍕炊闂佸憡娲﹂崜姘跺箯閸楃偐鏀介柣鎰絻缁狙冪暆閿濆懏鍋ユ鐐村灴婵偓闁绘﹩鍋呴弬鈧┑鐘垫暩婵鈧凹鍣e鍫曞箹娴e厜鎷洪梺鍛婄箓鐎氼厼顔忓┑鍡忔斀妞ゆ梹鍎抽崢鎾煙椤旇宓嗗┑锛勫厴閸╋繝宕掑Δ浣割伜婵犵數鍋犻幓顏嗗緤娴犲绠规い鎰╁€栭弳婊堟偣鏉炴媽顒熼柣鏂挎閺岋綁鎮㈠畡鎵泿闂佽 鍋撻柤濮愬€楃壕濂告煕鐏炵偓鐨戠€涙繂螖濡ゅ﹣绨烽柛妤€鍟块悾鐑芥偂鎼搭喗鍍甸梺鎸庣箓閹冲秵绔熼弴銏♀拺闁告繂瀚弳娆撴煟濡も偓濡稓鍒掗崼銉ョ闁崇懓銇樼花濠氭椤愩垺鎼愭繛瀵稿厴钘濋柨鏇楀亾闂囧绻濇繝鍌滃ⅱ闁伙絾妞介弻锛勪沪鐠囨彃顬堥梺瀹狀潐閸ㄥ灝鐣烽崡鐐╂闁瑰吀绀佹禍鐐繆閵堝倸浜惧銈庡弨閸庡篓娓氣偓閺屾盯鎮╁畷鍥р拰濠电姭鍋撳〒姘e亾婵﹨娅g槐鎺懳熼弴鐔风伌闁诡喚鍏樻俊鐤槷闁稿鎸搁~婵嬫偂鎼淬垻浜剧紓鍌欑贰閸犳氨鍒掗鐐参ч柨婵嗩槸缁€鍐煃閸濆嫬鏆欐鐐茬墛娣囧﹪鎮欓鍕ㄥ亾閺嶎厼绀夐柟杈剧畱绾惧綊鏌¢崶銉ョ仼闁告垹濞€楠炴牕菐椤掆偓婵′粙鏌i幘璺烘灈闁绘搩鍋婂畷鎯邦檨闁稿骸绻橀弻娑㈠籍閳ь剛鍒掗幘璇茶摕闁哄洢鍨归悙濠勬喐瀹ュ鏁傛い鎾跺Л閸嬫挸鈻撻崹顔界亶濠电偛鍚嬮悷銊╂倶閹烘鈷戦柛娑橈功缁犳捇鎮楀鐓庡⒉妞ゃ倕鍊圭换婵堝枈婢跺瞼锛熼梺绋款儐閸ㄥ灝鐣烽幇鏉跨闁挎洍鍋撻柛銊ュ€圭换娑橆啅椤旇崵鍑归梺绋款儜缁绘繈寮诲澶婁紶闁告洦鍓欏▍锝囩磽娴e搫校闁绘濞€瀵顓兼径濠勫幐婵炶揪绲介幉鈥斥枔閺屻儲鈷戠紒瀣閹癸綁鏌涢悩宕囧⒌鐎殿喖顭峰鎾閻橀潧鈧偤鎮峰⿰鍐ら柤楦块哺缁绘繂顫濋鐘插箥闂備礁鎲¢崹顖炲磹閺嶎偀鍋撳鐐
核心提示:C++ Builder是一个可视化的C++编程环境,它为编程人员提供了一种方便高效、简便的C++语言开发工具,在CB中进行DirectX编程,因此已为广大C++程序员所青睐,DirectX开发工具包是微软公司提供的一套Windows9X下开发高性能图形、声音、输入输出和网络游戏的接口,读者可以根据自己的理解修改dx2,
C++ Builder是一个可视化的C++编程环境,它为编程人员提供了一种方便高效、简便的C++语言开发工具,因此已为广大C++程序员所青睐,DirectX开发工具包是微软公司提供的一套Windows9X下开发高性能图形、声音、输入输出和网络游戏的接口,其高效的直接硬件访问、程序与硬件设备之间的相对独立等特性,几乎使得DirectX成为唯一可以在Windows操作系统下开发游戏程序的基本工具软件。
虽然C++ Builder中直接包含了一套DirectX3的开发包,也提供了一些例程,但是这些例程没有系统化的说明,同时也不适合DirectX5以上的程序开发。另一方面,几乎所有关于DirectX开发的书籍和文献均使用Visual C++语言描述,所以作者将自己在C++ Builder中的一些开发经验介绍给读者。

本文适合具备C++ Builder面向对象编程经验的读者,实例开发环境为中文Windows98、C++ Builder4、DirectX6或以上的开发工具包。

一.DirectX简介

1_1.DirectX的特性

1_2.DirectX是一种Windows环境下标准的高性能游戏、多媒体开发工具包,使用DirectX开发的程序能够与操作系统默契地配合成为“真正”的桌面应用程序;可以利用硬件厂商提供的驱动程序接口,充分最佳的设备性能;通过直接底层硬件操作,实现最快速、短延时、设备无关的底层接口。

1_3.DirectX采用了组件对象模型(COM)标准,因此对于不同对象的版本可以有不同的接口,这使得用DirectX开发的程序在未来将得到完全兼容和支持的保证。

1_4.DirectX的结构

DirectX需要以设备无关的方法提供设备相关的性能,所以DirectX的结构是由两个驱动程序构成:硬件抽象层(HAL)和硬件模拟层(HEL),当Direct对象创建时,会同时建立一张“兼容表”,其中记录了当前硬件系统支持的功能,当DirectX需要实现某个功能时就查询该表,得到硬件对功能的支持信息,假如功能能够得到硬件支持,则向HAL发出求,以得到硬件的支持,否则向HEL发出请求,以模拟方式实现功能。

1_5.DirectX的主要组成

 

(1)DirectDraw:直接访问图形硬件,治理用于显示的内存(显示内存和系统内存),提供高速图形和页面切换动画;

(2)Direct3D:提供3D硬件接口;

(3)DirectInput:主要支持输入服务,同时支持输出设备;

(4)DirectSound:提供3D声音效果,治理声卡内存;

(5)DirectPlay:提供网络多人游戏的通讯、组织功能;

(6)DirectSetup:自动安装DirectX驱动程序。

本文将按照DirectX的上述组成,分别以实例介绍其在C++ Builder中的实现方法。

 

 

二.DirectDraw程序设计

 

2.1 DirectDraw实现的基础—显示方式的设置

设计图形程序首先碰到的问题是将屏幕设置成一种合适的图形显示方式,然后把图形绘画到屏幕页面上。假如您在DOS下开发图形应用程序,这将是很简单的事,只要调用DOS的中断服务程序即可实现,但是使用用DirectDraw就比较复杂。由于DirectDraw的设计目标是提供设备无关的编程接口和高效、多功能的硬件访问支持,所以DirectDraw需要考虑更多的问题。

DirectDraw在Windows环境下支持两种图形方式:全屏幕独占方式和窗口方式。这里我先以全屏幕独占方式,介绍DirectDraw设置屏幕显示方式步骤,函数具体使用格式和编程方法将在2.2中介绍:

2.1.1 选择硬件设备

计算机系统不一定只有一个DirectDraw硬件抽象设备,例如,一台计算机可能有两台或更多的显示器,那么DirectDraw对象与哪个HAL对应呢?我们可以使用DirectDrawEnumerate函数来枚举系统所有已安装的设备,以供选择,并返回设备的唯一标识GUID。DirectDraw默认主显示设备的GUID为NULL;

2.1.2 创建DirectDraw对象

由于DirectX是使用面向对象的程序设计技术,因此,使用DirectDraw编程就首先要创建DirectDraw对象。使用DirectDrawCreate函数及将第一步获得的设备GUID作为参数可以创建基于所选设备的DirectDraw对象;

2.1.3 获取DirectDraw更高版本的COM接口

假如您不打算使用DirectX5以上版本提供的功能则可以跳过本步骤,否则必须使用新创建DirectDraw对象的QueryIntrface方法来获得IDirectDraw2或更高的COM接口。在2.2例中将介绍如何获得DirectX5以上版本提供的IDirectDraw2接口;

2.1.4 设置协作级别

协作方式可以控制程序与系统其他应用程序之间的交互关系,典型的例子是:设置为全屏独占方式还是窗口普通方式。设置协作级别可以用DirectDraw对象的SetCoOperativeLevel方法;

2.1.5 枚举设备支持的各种显示方式,选择并设置合适的显示分辩率、色彩深度和刷新频率等。

使用DirectDraw的EnumDisplayModes方法可以枚举设备支持的所有图形方式供用户选择,在某些已确定图形显示方式的应用程序中可以通过此枚举功能来检查系统设备是否支持指定的图形显示方式。

使用DirectDraw的SetDisplayMode方法可以设置所需要的图形显示方式。

 

2.2 用DirectDraw设置屏幕图形显示方式的实例

现在我们开始编写第一个示例程序“设置全屏幕独占图形显示方式的程序”dx1,首先我们将在这里讨论C++ Builder中进行DirectX编程的有关问题,然后再具体介绍实现程序每一步骤的相关技术。

2.2.1 dx1程序运行过程介绍

dx1是根据DirectDraw设置屏幕图形方式的过程设计的,运行界面如图2.1所示。在窗口右边有六个功能按钮,它们按照屏幕图形显示方式设置实现的步骤自上而下排列,程序开始运行时,除第一个按钮“显示设备的枚举”是可用的,其它按钮均不可用。由于用户必需按照固定的步骤操作,所以,当一个按钮任务完成后,dx1程序会将下一步任务的


图2.1 dx1 屏幕显示方式设置程序运行界面

按钮设为可用。

按下“显示设备枚举”按钮后,窗口左上方“运行状态”对应的文本框中将显示任务完成情况,若成功则显示“Enumerate devices OK!”,否则显示“Enumerate devices failed!” ,同时在状态组中的设备枚举下拉框中可以看到枚举的设备(一般系统只有一个”主显示设备—Display);确定设备枚举选择为“主显示设备”后,可以进行“创建DirectDraw对象”、“获得COM的IDIRECT2接口”、“设置协作级别”,每个步骤的运行状态都会显示在“运行状态”右边的文本框中;在执行了“DDraw2显示模式的枚举”后,状态组下方“显示模式DDraw2”下拉框中将列出所有显示设备支持的显示方式,选择需要的图形显示方式,再按“设置DDraw2”的显示方式,屏幕就会马上切换为指定的显示方式。

2.2.2 dx1编程实现

启动C++ Builder后在窗口Form1中设计如图2.1的操作界面,各对象相关属性设置如表2.1:

控件对象类型 控件对象名称  相关属性   属性值
TForm     Form1     Caption    DirectX 练习程序1
TLabel    Label1     Caption    运行状态:
TLabel    Label2     Caption    设备的枚举
Tlabel    Label3     Caption    显示模式DDraw2
TEdit     Edit1     Text     (空)
               ReadOnly   true
TGroupBox   GroupBox1   Caption    状态
TCombBox   ComboBox1   Text     (空)
TCombBox   ComboBox2   Text     (空)
TGroupBox   GroupBox2   Caption    协作级别
TCheckBox   CheckBox1   Caption    DDSCL_ALLOWMODEX
TCheckBox   CheckBox2   Caption    DDSCL_ALLOWREBOOT
TCheckBox   CheckBox3   Caption    DDSCL_EXCLUSIVE
               Checked    true      
TCheckBox   CheckBox4   Caption    DDSCL_FULLSCREEN
               Checked    true
TCheckBox   CheckBox5   Caption    DDSCL_NORMAL
TCheckBox   CheckBox6   Caption    DDSCL_NOWINDOWCHANGES
               Checked    true
TButton    Button1    Caption    设备的枚举
TButton    Button2    Caption    创建DirectDraw对象
               Enabled    false
TButton    Button3    Caption    获得COM的IDIRECT2接口
               Enabled    false
TButton    Button4    Caption    设置协作级别
               Enabled    false
TButton    Button5    Caption    DDraw2显示模式的枚举
               Enabled    false
TButton    Button6    Caption    设置DDraw2的显示方式
               Enabled    false

表2.1 dx1控件对象属性设置一览表

确定已安装了DirectX5以上的SDK,且在C++Builder中已经将PRoject/Options/中标签页“Directories/Conditionals”上的“Include Path”和“Library Path”添加了DirectX5或以上SDK的路径。

在窗口模块中包含 #include "ddraw.h" 头文件。

现在可以开始编写代码了,我们按照按钮的顺序逐个实现每个步骤的任务。

2.2.2.1 设备的枚举

DirectDraw提供了一个函数DirectDrawEnumerate 来实现设备枚举功能,此函数的调用格式为:

HRESULT DirectDrawEnumerate (LPDDENUMCALLBACK lpcallback LPVOID lpContext)

(1)参数lpcallback是一个回调函数的地址指针。所谓回调函数是程序员自己编写的函数,当枚举函数每枚举一个设备时就调用这个回调函数一次,并把当前枚举的设备有关信息通过参数传递给回调函数处理。

在dx1程序中,回调函数命名为EnumDeviceCallBack,负责将每次枚举出的设备的描述和名称加入到ComboBox1的列表中去,并把设备标识地址指针保存到一个lpDevices数组中以便创建DirectDraw对象时使用。

(2)参数lpContext是一用户定义的上下文变量,我们仅取值NULL就可以了。

(3)DirectDrawEnumerate为回调函数指针,该函数的格式为:

BOOL WINAPI EnumDeviceCallBack (GUID FAR *lpGUID,

LPSTR lpDevice,

LPSTR lpDeviceName,

LPVOID lpContex)

其中:参数lpGUID 为当前枚举设备标识地址指针;参数lpDevice 为设备描述的地址指针;参数lpDeviceName 为设备名称的地址指针;参数 lpContext 为上下文变量地址指针,这里我们不使用它。在dx1程序中,此回调函数负责将所枚举设备的名称和描述显示在ComboBox1中,并将设备标识地址保存到lpDevices数组中。为了简化程序,这里的lpDevices数组只采用了静态数组,最多答应保存10个元素。后面在保存显示模式枚举信息时使用的DisplayModes数组也是为了简化程序,在实际编程时可以考虑动态分配。 需要说明的是,回调函数应该是一个独立的函数,不要把它们声明为窗口类的成员函数(否则回调不能进行),而只要声明为普通函数就可以了。

2.2.2.2 创建DirectDraw对象

在进行DirectDraw编程之前,必需首先用DirectDrawCreate函数创建DirectDraw对象,并获得该对象的入口指针。该函数格式如下:

HRESULT DirectDrawCreate(GUID FAR *lpDD,

LPDIRECTDRAW FAR &lplpDD,

Iunknown FAR *p)

(1)参数lpDD为指定的设备标识指针(为NULL时是主设备),在dx示例程序中的第一个按钮“设备的枚举”采用静态数组保存枚举设备的标识指针,在第二个按钮创建DirectDraw对象时,可根据用户在ComboBox1中的选择,提供一个设备标识指针,以便对该设备创建DirectDraw对象。

(2)参数 lplpDD 为对象创建成功后的获得IditrctDraw接口指针。

(3)参数p未使用,直接为NULL。

2.2.2.3 获得COM的IDIRECT2接口

由于DirectX采用了对象组件模型COM技术(这里不再介绍),因此假如我们需要使用DirectX5或以上版本提供的功能,就需要获得更高的IDirectDraw接口,例如:假如我们使用DirectX5开发包,就需要获得IDirectDraw2接口。

可以利用HRESULT IdirectDraw::QueryInterface方法获得高版本接口:

lpDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw2,

(LPVOID *)LPDIRECTDRAW2 &lpDD2)

参数IID_IDirectDraw2是一个常量。
lpDD2是为获得的IdDrectDraw2接口指针。
 

假如您需要使用更高版本的开发包,也可以用此方法获得IDirectDraw3或更高的接口。高版本接口获得后,就可以释放低版本的接口了,方法是:lpDD->Release();

2.2.2.4 设置协作级别

玩过DirectX游戏的朋友可能都领略过“全屏独占”和“窗口”两种图形模式,这就可以称为不同的协作级别,它控制应用程序与系统及其它应用程序的交互程度,因此我们必需用HRESULT IDIRECTDRAW2::SetCooperateLevel方法设置应用程序的协作级别。

LpDD2->SetCooperateLevel(HWND handle,DWord dwFlag)

(1)参数handle是当前应用程序窗口的句柄,在C++Builder中,TForm类的Handle属性就是当前应用程序窗口的句柄。

(2)参数dwFlag是协作标志,可以为表2.2中定义之一或多个之和。

序号    标志            说明
(1) DDSCL_ALLOWMODEX    答应使用Mode X模式。必须与(3)、(4)组合使用
(2) DDSCL_ALLOWREBOOT   当使用(3)、(4)时答应用户进行热启动
(3) DDSCL_EXCLUSIVE    使用独占方式,与(4)一起使用
(4) DDSCL_FULLSCREEN    全屏方式,与(3)一起使用
(5) DDSCL_NORMAL      以普通应用程序窗口方式运行
(6) DDSCL_NOWINDOWCHANGES DirectDraw不能自动最小化或恢复窗口


表2.2 dwFlag标志定义

在我们的dx1示例程序中,默认设置为:

DDSCL_EXCLUSIVEDDSCL_FULLSCREENDDSCL_NOWINDOWCHANGES

2.2.2.5 DDraw2显示模式的枚举

利用HRESULT IDIRECTDRAW2::EnumDisplayModes方法及其相应的回调函数可以列出系统显示设备所支持的显示方式。您开发的应用程序可以判定当前运行的计算机是否支持所需的显示方式,也可以提供用户选择显示方式的功能。

lpDD2->EnumDisplayModes(DWORD dwFlag,

LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc,

LPVOID lpContext,

LPDDENUMMODESCALLBACK EnumDisplayModesCallBack

(1)参数dwFlag是标志参数,可以为DDEDM_REFRESHRATES(枚举不同刷新频率的刷新模式)和DDEDM_STANDARDVGAMODES(枚举模式中包含Mode13)两者之一或之和,在dx1程序中采用了后者。

(2)参数lpDDSurfaceDesc是一个过滤显示模式的结构,只要设置为NULL就可以获得全部显示模式的枚举,否则只获得满足指定模式的枚举。

LPDDSURFACEDESC是一个结构,其中包含了显示模式有关信息,主要有:

屏幕点阵 DWORD dwWidth、DWORD dwHeight;

色彩深度 DWORD ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount

屏幕刷新频率 DWORD dwRefreshRate

(3)参数lpContex为用户上下文变量,设为NULL就可以了。

(4)参数EnumDisplayModesCallBack为回调函数指针,该回调函数规定有如下参数格式:

BOOL WINAPI EnumDisplayModesCallBack(LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc

LPVOID lpContext)

其中:lpDDSurfaceDesc为当前所枚举显示模式的信息,lpContext为用户上下文变量。

在dx1程序中,此回调函数负责将每次回调的显示模式信息显示到ComboBox2中,并记录到一个结构数组DisplayModes中。

2.2.2.6 设置DDraw2的显示方式

每当用户选择了一个显示模式并点击“设置DDraw2的显示方式”按钮后,dx1将使用RESULT IdirectDraw2::SetDisplayMode方法改变显示方式。

lpDD2->SetDisplayModes(DWORD dwWidth,

DWORD dwHeight,

DWORD dwRGBCount,

DWORD dwRefreshRate,

DWORD dwFlags)

(1)参数dwWidth和dwHeght为显示指定方式的点阵。

(2)参数dwRGBCount为颜色深度,如:8(256色)、16(16位色)、24(真彩色)。

(3)参数dwRefreshRate为刷新频率,不关心时可以设置为0。

(4)参数dwFlags为使用DDSDM_STANDARDVGAMODE来设置Mode13。在dx1程序中始终设为0。

需要注重的是在IdirectDraw接口中,设置显示模式方法不支持dwRefreshRate和dwFlags这两个参数,所以,在有些资料中(包括C++Builder4的示例)均只介绍了DirectX3支持的IDirectDraw::SetDisplayMode(dwWidth,dwHeight,dwRGBCount)方法,请读者注重它们的区别。

2.2.2.7 退出dx1程序需要做的事

不要忘记释放lpDD2接口。LpDD2->Release(); 
2.2.3 dx1源程序

2.2.3.1 dx1主要文件的组成为:工程文件(dx1.bpr)、窗口文件(main.cpp)、头文件(main.h)。

2.2.3.2 头文件main.h

#ifndef mainH

#define mainH

//---------------------------------------------------------------------------

#include <Classes.hpp>

#include <Controls.hpp>

#include <StdCtrls.hpp>

#include <Forms.hpp>

//---------------------------------------------------------------------------

class TForm1 : public TForm

{

__published: // IDE-managed Components

(略)

private: // User declarations

LPDIRECTDRAW FAR lplpDD; /* 获得的 DirectDraw 接口指针 */

LPDIRECTDRAW2 FAR lplpDD2; /* 获得的 DirectDraw2 接口指针 */

public: // User declarations

__fastcall TForm1(TComponent* Owner);

};

//---------------------------------------------------------------------------

extern PACKAGE TForm1 *Form1;

//---------------------------------------------------------------------------

#endif

2.2.3.3 程序文件main.cpp

#include <vcl.h>

#include "d:\tools\dx5sdk\sdk\inc\ddraw.h"

#pragma hdrstop

#include "main.h"

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma package(smart_init)

#pragma resource "*.dfm"

TForm1 *Form1;

LPGUID FAR lpDevices[10]; /* 保存枚举设备的标识指针 */

strUCt DisplayModes { DWORD Width,Height,Depth,Rate; } DisplayMode[100];

/* 保存显示设备支持的显示方式 */

//---------------------------------------------------------------------------

__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)

: TForm(Owner)

{

}

//设备枚举回调函数---------------------------------------------------------------------------

BOOL WINAPI EnumDeviceCallBack(GUID FAR *lpGUID,LPSTR lpDevice,

LPSTR lpDeviceName,

LPVOID lpContext)

{ static char i=0;

lpDevices[i]=lpGUID;

i++;

Form1->ComboBox1->Items->Add((AnsiString)lpDevice+"--"+(AnsiString)lpDeviceName);

if(i<10)

return(DDENUMRET_OK);

else

return(DDENUMRET_CANCEL);

}

//枚举设备---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

ComboBox1->Clear();

if(FAILED(DirectDrawEnumerate(EnumDeviceCallBack,NULL)))

Edit1->Text="Enumerate Devices failed!";

else

Edit1->Text="Enumerate Devices OK!";

ComboBox1->ItemIndex=0;

Button1->Enabled=false;

Button2->Enabled=true;

}

//创建DirectDraw对象---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)

{

LPGUID FAR lpD=lpDevices[ComboBox1->ItemIndex];

if(FAILED(DirectDrawCreate(lpD,&lplpDD,NULL)))

Edit1->Text="DirectDraw Create failed!";

else

{

Edit1->Text="DirectDraw Create OK!";

ComboBox1->Enabled=false;

Button2->Enabled=false;

Button3->Enabled=true;

}

}

//获得IDirectDraw2接口---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button3Click(TObject *Sender)

{

if(FAILED(lplpDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw2,(LPVOID *)&lplpDD2)))

Edit1->Text="Get IDriectDraw2 Interface Failed!";

else

{

Edit1->Text="Get IDriectDraw2 Interface OK!";

lplpDD->Release(); /* 释放IdirectDraw接口 */

Button3->Enabled=false;

Button4->Enabled=true;

}

}

//设置协作级别---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button4Click(TObject *Sender)

{

DWORD dwFlags=0;

if(CheckBox1->Checked) dwFlags=dwFlagsDDSCL_ALLOWMODEX;

if(CheckBox2->Checked) dwFlags=dwFlagsDDSCL_ALLOWREBOOT;

if(CheckBox3->Checked) dwFlags=dwFlagsDDSCL_EXCLUSIVE;

if(CheckBox4->Checked) dwFlags=dwFlagsDDSCL_FULLSCREEN;

if(CheckBox5->Checked) dwFlags=dwFlagsDDSCL_NORMAL;

if(CheckBox6->Checked) dwFlags=dwFlagsDDSCL_NOWINDOWCHANGES;

if(FAILED(lplpDD2->SetCooperativeLevel(Handle,dwFlags)))

Edit1->Text="Set set cooperative level Failed!";

else

{

Edit1->Text="Set cooperative level OK!";

GroupBox2->Enabled=false;

Button4->Enabled=false;

Button5->Enabled=true;

}

}

//枚举显示模式的回调函数---------------------------------------------------------------------------

BOOL WINAPI EnumDisplayModesCallBack(LPDDSURFACEDESC lpDesc,

LPVOID lpContext)

{

static int i=0;

char buff[256];

wsprintf(buff,"%dx%dx%dx%d",

lpDesc->dwWidth,

lpDesc->dwHeight,

lpDesc->ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount,

lpDesc->dwRefreshRate);

Form1->ComboBox2->Items->Add(buff);

DisplayMode[i].Width=lpDesc->dwWidth;

DisplayMode[i].Height=lpDesc->dwHeight;

DisplayMode[i].Depth=lpDesc->ddpfPixelFormat.dwRGBBitCount;

DisplayMode[i].Rate=lpDesc->dwRefreshRate;

i++;

if(i<100)

return(DDENUMRET_OK);

else

return(DDENUMRET_CANCEL);

}

//枚举显示模式---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button5Click(TObject *Sender)

{

ComboBox2->Clear();

if(FAILED(lplpDD2->EnumDisplayModes(DDEDM_STANDARDVGAMODES,

NULL,

NULL,

(LPDDENUMMODESCALLBACK)EnumDisplayModesCallBack)))

Edit1->Text="Enumerate Display Modes failed!";

else

{

Edit1->Text="Enumerate Display Modes OK!";

ComboBox2->ItemIndex=0;

Button5->Enabled=false;

Button6->Enabled=true;

}

}

//设置显示模式---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button6Click(TObject *Sender)

{

if(ComboBox2->ItemIndex<0)

{

ShowMessage("请先在DDraw2下拉框中选择一种显示方式");

return;

}

if(FAILED(lplpDD2->SetDisplayMode(

DisplayMode[ComboBox2->ItemIndex].Width,

DisplayMode[ComboBox2->ItemIndex].Height,

DisplayMode[ComboBox2->ItemIndex].Depth,

DisplayMode[ComboBox2->ItemIndex].Rate,

0)))

Edit1->Text="Set DisplayMode failed!";

}

//退出dx1---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action)

{

if(lplpDD2) lplpDD2->Release();

} QQ病毒 腾讯QQ空间代码专题 PPT教程专题 ADSL应用面面俱到 fireworks教程专题 计算机和网络技术基础知识 校园网专题 网吧技术专题
2.3 装入并显示图形文件

为了简明地说明采用DirectDraw图形文件的显示技术,我们以示例程序dx2介绍图面、图形文件装入、图形缩放、图形在图面上显示等的初步概念和实现技术。

2.3.1 DirectDraw显示图形的技术

为了显示图象,DirectDraw必需首先拥有类似画布(canvas)的绘图空间,DirectDraw并不向在DOS下那样简单地将显示缓存作为绘画的对象,而是通过DirectDraw对象创建各种不同种类的“图面”(Suerface),图面上的内容可以被应用程序自由地拷贝、组合,生成千变万化的图形。

2.3.1.1图面分以下几种类型:

(1)主图面(Primary图面):即在屏幕上显示出来的图面,就是GDI用于绘制Windows用户界面的图面。每个DirectDraw对象只能有一个主图面,主图面的尺寸、位置和格式由系统当前的显示模式决定,不能改动。

(2)后台图面(Off-screen图面):此类图面不能被直接看到。一般来说,后台图面往往用于作为游戏精灵动画、背景图形等部件的存储缓冲区。后台图面的尺寸是可以调整的,且可以有多个后台图面,其大小根据实际情况调整,不要太大或太小。一种典型的例子是:有一个精灵的动画由4张128点阵图形组成,那么可以将后台图面定义为256点的方阵,将这个动画序列存储下来读者可能认为可以创建一个比主图面大的后台图面以便保存游戏背景,这样可以方便地实现滚屏,但是,DirectDraw限制后台图面的尺寸不能比主图面大,除非系统的显示卡支持。能否实现大的后台图面我们将在以后叙述。

(3)复合图面(Complex图面)和翻转链(Flipping Chain):这种图面主要用于生成平滑动画。有关技术待制作动画时介绍。

(4)覆盖图面(Overlay图面):这是一种由硬件支持的图面,DirectDraw不能仿真。有关技术在后面介绍。

DirectDraw可以把图面创建在显示内存或系统内存中,而显示内存又分为常规显示内存和AGP加速图形接口内存。由于显示内存容量是有限的,所以每个图面具体应该创建在哪部分存储区域中应该统筹规划,一般将使用频繁,需要硬件加速或实现功能的图面安排在显示内存。假如您不指定图面创建的位置,DirectDraw将首先在常规显示内存创建图面,当常规显示内存不够时,若系统支持AGP内存,则先使用AGP内存,最终使用系统内存。

2.3.1.2 图形文件的装入

图形文件装入到图面并不象想象的那么简单,因为装入的图形的点阵可能与、图面的点阵不同,这就存在图形的缩放。另外,图形数据在内存中的移动、复制,也是需要处理的内容。对于Windows的设备无关位图,我们可以考虑使用Windows的功能实现:

(1)采用LoadImage函数装入图形文件

(2)采用图面的GetDC方法获得图面与GDI兼容的设备上下文

(3)采用BitBlt函数将图形数据拷贝到图面中

有关GDI编程请参看有关Windows编程资料,这里读者只需要知道固定的用法就可以了。

2.3.1.3 图面的丢失

在DirectDraw应用程序被最小化、屏幕显示方式改变或用户按Alt+Tab键切换当前应用程序时,图面将会丢失,因此在重新回到DirectDraw应用程序中时,必需用Restore方法恢复图面。遗憾的是,虽然图面被恢复了,但其中图形数据却丢失了,需要重新绘制。

2.3.2 dx2运行过程

启动dx2程序后,只有第一个“执行”按钮可以使用,按下该按钮后,系统将创建DirectDraw对象,并设置为800*600全屏幕显示方式;按顺序按下“创建主图面”、“创建

图2.2 dx2 装入并显示图形文件程序运行界面

后台图面”按钮,分别创建对应屏幕显示的主图面和100*100点阵的后台图面;按下“后台图面装入图形”按钮,则图形文件view.bmp被一100*100点阵装入到后台图面,屏幕上看不见图形;再按下“主图面装入图形”按钮,view.bmp以200*100点阵缩放后装入到主图面(屏幕)的(0,0)位置,此时图形显示在屏幕左上角;继续按“拷贝后台图面到主图面”,将把后台图面的100*100图形显示在屏幕的(200,0)位置,我们可以看到两副同样的图形以不同的缩放比例并排显示在屏幕左上方;按下“图面丢失”后,屏幕被设置成640*480的显示方式,屏幕上显示出的图形消失了;用“恢复丢失的图面”按钮重新设置显示方式为800*600(必需恢复显示方式,否则图面恢复将会失败)并恢复图面,此时,失去的图形在屏幕上仍然看不见;最后,按“重新显示图形”来重新绘制view.bmp,屏幕重新展现原有的图形。



2.3.3 dx2程序的编程实现

2.2.2 dx1编程实现

启动C++ Builder后在窗口Form1中设计如图2.2的操作界面,各对象相关属性设置如表2.3:

控件对象类型 控件对象名称 相关属性 属性值
TForm Form1 Caption DirectX 练习程序1
TLabel Label1 Caption 运行状态:
TLabel Label2 Caption 设备的枚举
Tlabel Label3 Caption 显示模式DDraw2
TEdit Edit1 Text (空)
ReadOnly True
TGroupBox GroupBox1 Caption 状态
TCheckBox CheckBox6 Caption DDSCL_NOWINDOWCHANGES
Checked true
TButton Button1 Caption 执行
TButton Button2 Caption 创建主图面
Enabled False
TButton Button3 Caption 创建后台图面
Enabled False
TButton Button4 Caption 后台图面装入图形
Enabled False
TButton Button5 Caption 主图面装入图形
Enabled False
TButton Button6 Caption 拷贝后台图面到主图面
Enabled False
TButton Button7 Caption 图面丢失:设置640*480方式
Enabled False
TButton Button8 Caption 恢复已丢失的图面
Enabled False
TButton Button9 Caption 重新显示图形
Enabled False


表2.3 dx2控件对象属性设置一览表

2.3.3.1 创建主图面

用HRESULT IDirectDraw::CreateSurface来创建图面:

lpDD2->CreateSurface(LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc,

LPDIRECTDRAWSURFACE FAR *lpDDSurface,

Iunknown FAR *pUnkOuter)

(1)参数lpDDSurfaceDesc是一个志向DDSURFACEDESC结构的指针,DDSURFACEDESC结构的定义比较复杂,幸好一般只需要使用其中很少的一部分。结构DDSURFACEDESC的部分描述如表2.4所示:

结构成员
描述

DOWRD dwSize
DDSURFACE结构的尺寸。在使用此结构之前,此项数据必需用sizeof函数设置

DWORD dwFlags
控制标志。主要可以设置的标志为:

DDSD_CAPS、

DDSD_HEIGHT、

DDSD_WIDTH、

DDSD_BACKBUFFERCOUNT、

DDSD_PIXELFORMATDENG 等

DWORD dwHeight
图面高度。主图面不需要设置

DWORD dwWidth
图面宽度。主图面不需要设置

DDSCAPS ddsCaps
图面能力。DDSCAPS也是一个结构,在创建图面时需要设置其成员dwCaps的值,以便确定所建图面的性质。

DwCaps的取值主要有:

DDSCAPS_PRIMARYSURFACE:主图面

DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN:后台图面

DDSCAPS_COMPLEX:复合图面

DDSCAPS_FLIP:图面翻转链

DDSCAPS_OVERLAY:覆盖图面

DDSCAPS_VIDEOMEMORY:图面创建在显示内存

DDSCAPS_LOCALVIDMEM:使用常规显示内存

DDSCAPS_NONLOCALVIDMEM:使用AGP内存

DDSCAPS_SYSTEMMEMORY:图面创建在系统内存




表2.4 DDSURFACEDESC结构的部分成员说明

(2)参数lpDDSurface返回一个指向所创建图面的指针。

(3)参数pUnkOuter未使用,必需为NULL。

创建主图面需要以下步骤:



(1)获得并设置DDSURFACEDESC结构的尺寸dwSize:ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);

(2)简单地设置ddsd.dwFlags=DDSD_CAPS;

(3)设置主图面标志:ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

(4)调用CreateSurface方法创建图面。



2.3.3.2 创建后台图面

后台图面的创建与创建主图面基本相同,只是在DDDURFACEDESC结构中多给出一些信息。创建后台图面需要以下步骤:

(1) 获得并设置DDSURFACEDESC结构的尺寸dwSize:ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);

(2) 设置ddsd.dwFlags=DDSD_CAPSDDSD_HEIGHTDDSD_WIDTH;

(3) 设置后台表面的宽和高(dx2中设为100):ddsd.dwHeight=100; ddsd.dwWidth=100;

(4) 设置后台图面标志:ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;

(5)调用CreateSurface方法创建图面。



2.3.3.3 图形文件的装入后台图面和图形文件的装入主图面

图形文件的装入主要采用Windows的函数,虽然使用C++Builder的TCavas对象打开图形文件要方便一些,但是在BitBlt时不够稳定,因此dx2还是选择了前者。

dx2在实现图形内存数据复制时采用了GDI,在DirectDrawSurface对象中有GetDC和ReleaseDC两个方法,以便取得HDC并调用GDI。

HRESULT IDirectDrawSurface::GetDC(HDC FAR *hdc)

HRESULT IDirectDrawSurface::ReleaseDC(HDC hdc)

参数hdc是一个设备句柄。

BitBlt虽然速度比较慢,但是兼容性好,能够支持不同的显示模式,而且能够自动进行格式转换。

2.3.3.4 后台图面图形拷贝到主图面显示

这里同样使用了BitBlt,将后台图面的数据复制到主图面并显示出来。

2.3.3.5 丢失图面及恢复初始显示方式和图面

在dx2中我们演示了当改变屏幕显示方式时,图面丢失的现象,并且说明了在图面丢失后可以用HRESULT IDirectDrawSurface::Restore()方法来恢复图面,同时必需重新绘制图面上的图形。

Restore方法没有参数,但是若要成功恢复已丢失的图面,必需屏幕显示方式重新恢复到其初始的状态。

为了判定图面是否已经丢失,也可以使用HRESULT IDirectDrawSurface::IsLost()方法来进行检测,若返回值为DDERR_SURFACELOST则说明图面确实丢失了。在dx2中没有进行此判定,读者可以根据自己的理解修改dx2,实现恢复图面前首先进行图面是否丢失的判定。

2.3.4 dx2源程序

2.3.4.1 dx2主要文件的组成为:工程文件(dx2.bpr)、窗口文件(main.cpp)、头文件(main.h)、view.bmp。

2.3.4.2 头文件main.h

#ifndef mainH

#define mainH

//---------------------------------------------------------------------------

#include <Classes.hpp>

#include <Controls.hpp>

#include <StdCtrls.hpp>

#include <Forms.hpp>

#include <Dialogs.hpp>

#include "d:\tools\dx5sdk\sdk\inc\ddraw.h"

//---------------------------------------------------------------------------

char CR[]={13,10,0};

//---------------------------------------------------------------------------

class TForm1 : public TForm

{

__published: // IDE-managed Components

TButton *Button1;

TLabel *Label1;

TGroupBox *GroupBox1;

TMemo *Memo1;

TButton *Button2;

TButton *Button3;

TButton *Button4;

TButton *Button5;

TButton *Button6;

TButton *Button7;

TButton *Button8;

TButton *Button9;

void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);

void __fastcall FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action);

void __fastcall Button3Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button4Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button5Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button6Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button7Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button8Click(TObject *Sender);

void __fastcall Button9Click(TObject *Sender);

private: // User declarations

LPDIRECTDRAW FAR lpDD;

LPDIRECTDRAW2 FAR lpDD2;

DDSURFACEDESC ddsd;

LPDIRECTDRAWSURFACE FAR lpDDPrimary,lpDDOffScreen;

public: // User declarations

__fastcall TForm1(TComponent* Owner);

};

Tags:CB 进行 DirectX

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