WEB开发网      婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈功缁犻箖鏌嶈閸撴氨鎹㈠☉娆愬闁告劕寮堕幖鎰棯閸撗勫殌闁宠鍨块幃鈺冣偓鍦Т椤ユ繈姊哄Ч鍥р偓妤呭磻閹捐桅闁告洦鍨扮粻娑㈡煕椤愶絾绀冩い搴$Ч濮婅櫣绮欏▎鎯у壋闂佸摜濮甸崝娆愪繆閻㈢ǹ绀嬫い鏍ㄨ壘閸炪劑姊洪棃娴ゆ稒鎷呴幓鎺嶅闂佸湱鍎ら〃鍡涘煕閹烘鐓曢柡鍥ュ妼娴滄粍銇勮箛锝呭籍闁哄备鈧磭鏆嗛悗锝庡墰閺嗙娀鏌ф导娆戝埌闁靛棙甯掗~婵嬫偂鎼达絼鐢荤紓浣诡殕閸ㄥ灝顫忕紒妯诲缂佹稑顑呭▓顓炩攽椤旀枻鍏紒鐘虫崌閵嗕礁顫濋幇浣光枌婵犵數濮崑鎾趁归敐鍥┿€婇柡鈧禒瀣厽婵☆垱顑欓崵瀣偓瑙勬偠閸庤精鐏冮梺缁樏鍫曞疮閻愮數纾奸柛灞炬皑鏁堥悗瑙勬礃缁繘藝鐎靛摜妫柟顖嗕礁浠悗娈垮枛閻栫厧鐣烽悡搴樻婵☆垯璀﹂悗宕囩磽閸屾瑧鍔嶆い銊ユ閻f繈骞栨担姝屾憰闂佺粯妫冮ˉ鎾诲汲鐎n喗鐓熸俊銈傚亾闁绘妫楅埢鎾澄旈崨顔规嫼闁荤姴娲犻埀顒冩珪閻忊偓闂備礁鎼幊鎰叏閹绢喗鍋╅柣銈庡灛娴滃綊鏌熼悜妯肩畺闁哄懏绻堝娲濞戞艾顣哄┑鈽嗗亝閻熲晠銆佸▎鎺旂杸闁哄啫鍊婚惁鍫ユ⒑濮瑰洤鐏叉繛浣冲嫮顩烽柨鏇炲€归悡鏇㈡煏婵炲灝鍔ら柛鈺嬬稻椤ㄣ儵鎮欓弶鎴濐潚濡ょ姷鍋為敃銏ゃ€佸▎鎾村殐闁冲搫顑囬獮銏ゆ⒒閸屾瑦绁版い顐㈩槸閻e嘲螣閼测晝鐓嬪銈嗘閿熴儲绂嶈ぐ鎺撶厵闁绘垶蓱鐏忣厼霉濠婂啰绉烘慨濠呮缁辨帒螣閾忛€涙闂備焦瀵уú宥夊疾濞戞粎浜遍梻浣告啞濞诧箓宕归柆宥呯厱闁硅揪闄勯悡娆撴煠濞村娅呭ù鐘崇矊閳规垿鍨鹃悙钘変划闂佽鍠楅〃鍛村煡婢舵劕绠抽柟鎯ь嚟瑜板洨绱撻崒娆戣窗闁哥姵鐗犻、鏍川閹碱厽鏅i梺绋跨箳閸樠呮閻愮繝绻嗘い鏍ㄧ矌鐢稒绻涢崨顓熷枠婵﹦绮幏鍛存偡闁箑娈濈紓鍌欐祰椤曆囧磹閸噮鍤曠紓浣贯缚缁♀偓闂佹悶鍎崝宥呪枍閸ヮ剚鈷戠紒瀣濠€鎵磼鐎n偅宕岀€规洏鍨介幃浠嬪川婵犲嫬骞楅梺鐟板悑閻n亪宕规繝姘厐闁哄洢鍨洪悡銉︽叏濡灝鐓愰柣鎾跺枛閻擃偊宕堕妷銉ュБ缂備礁顑堝畷鐢垫閹烘梻纾兼俊顖濆亹閻h櫣绱撴担铏瑰笡缂佽鐗嗛悾宄邦潨閳ь剚淇婂宀婃Ш缂備浇椴哥换鍫濐潖缂佹ɑ濯寸紒娑橆儏濞堟劙姊洪幖鐐插闁告鍟块悾鐑筋敍閻愯尙楠囬梺鐟邦嚟婵潧鈻撴ィ鍐┾拺缂備焦蓱閳锋帡鏌嶅畡鎵ⅵ鐎殿噮鍋婂畷鎺楁倷鐎电ǹ骞堥梻浣瑰▕閺侇噣宕戦幘缁樼厸闁告侗鍠氶幊鍛繆閸欏濮囬摶锝夋偠濞戞帒澧查柡鍌楀亾闂傚倷鑳剁划顖炲礉閺囩倣鐔哥節閸パ冩優闂佺粯鏌ㄩ惃婵嬪绩閼恒儯浜滈柡鍐ㄦ处椤ュ鏌涢弬璇测偓婵嬪箺閸洘鍊烽柣鎴炨缚閸橀亶姊洪崫鍕偍闁告柨鏈弲鍫曨敍閻愬鍘卞┑鐐叉缁绘帞绮绘繝姘厸閻忕偟鏅晥閻庤娲﹂崑濠傜暦閻旂⒈鏁嗛柍褜鍓欓埢宥夋晲閸モ晝锛濇繛杈剧稻瑜板啯绂嶉悙顒傜瘈闁靛骏绲剧涵鐐亜閹存繃宸濈紒顔剧帛閵堬綁宕橀埡鍐ㄥ箥闂佽瀛╃粙鎺戠幓鐠恒劎涓嶆慨妞诲亾闁哄被鍔岄埥澶娢熸径鐧哥稻閵囧嫰濡搁敐鍛Е闂佽鍠楅悷鈺呫€侀弮鍫濈妞ゆ挻绻勭粈鍕⒒閸屾瑦绁版い鏇熺墵瀹曚即寮介銈囶槸婵犵數濮撮崐濠氬汲閿曞倹鐓欐い鏍仜娴滅増淇婇懠棰濆殭闁宠鍨块崺鍕礃閵娧呫偡婵$偑鍊ら崢楣冨礂濡警鍤曢悹鍥ㄧゴ濡插牓鏌曡箛鏇烆潔闁冲搫鎳忛悡蹇擃熆鐠鸿櫣澧曢柛鏃€鎸抽弻娑㈠棘濞嗙偓楔缂備浇椴搁幐濠氬箯閸涱垳鐭欓幖瀛樻尭娴滈箖鏌涘┑鍕姢闁活厽鎸鹃幉鎼佹偋閸繄鐟ㄩ梺鍝勵儎缁舵岸寮婚悢鐓庣鐟滃繒鏁☉銏$厸闁告侗鍠楅崐鎰版煛鐏炶濮傞柟顔哄€濆畷鎺戔槈濮楀棔绱� ---闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柣鎴eГ閸婂潡鏌ㄩ弮鍫熸殰闁稿鎸剧划顓炩槈濡搫绠诲┑鐐叉▕娴滄粓鎮″☉銏$厱婵炴垵宕獮妯汇亜閺傛寧顥㈡慨濠呮閹瑰嫰濡搁妷锔惧綒闂備胶鎳撻崵鏍箯閿燂拷
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用游戏串起程序员的基本功之四

 2008-03-08 21:33:44 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾瑰瀣椤愯姤鎱ㄥ鍡楀幊缂傚倹姘ㄩ幉绋款吋閸澀缃曢梻鍌欑濠€閬嶆惞鎼淬劌绐楅柡宥庡亞娑撳秵銇勯弽顐沪闁绘挶鍎甸弻锝夊即閻愭祴鍋撻崷顓涘亾濮樼偓瀚�闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾瑰瀣捣閻棗銆掑锝呬壕濡ょ姷鍋涢ˇ鐢稿极閹剧粯鍋愰柟缁樺笧閳ь剦鍙冨鍝勑ч崶褏浠奸梺璇茬箲閼归箖鎮鹃悜钘夎摕闁靛濡囬崢鐢告⒑鐟欏嫷鍟忛柛鐘崇墵閵嗗倹绺介崨濠勫幈闁硅壈鎻槐鏇熺墡闂備線娼уú銈団偓姘嵆閻涱噣骞掑Δ鈧粻锝嗙節闂堟稑鏆欏ù婊堢畺閺岋綁濮€閳惰泛婀辨竟鏇熺節濮橆厾鍘甸梺缁樺姦閸撴岸鎮樻潏銊ょ箚闁圭粯甯炴晶娑氱磼缂佹ḿ娲寸€规洖宕灃闁告劕鍟犻崜婵堟崲濞戞ḿ鏆嗗┑鐘辫兌閺佹牜绱撴担浠嬪摵闁圭懓娲ら悾鐑藉箳閹搭厽鍍甸梺鐟板悁閻掞箓鎮楅幖浣光拻濞达絿鍎ら崵鈧梺鎼炲€栭悧鐘荤嵁韫囨稒鏅搁柨鐕傛嫹婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繑銇勯幘鍗炵仼缂佺媭鍨堕弻娑㈠箛闂堟稒鐏堥悗鐟版啞缁诲啴濡甸崟顖氱閻庨潧鎽滈悾濂告⒑绾拋娼愭繛鑼枎椤繒绱掑Ο鑲╂嚌闂侀€炲苯澧畝锝堝劵椤︽煡鎮¢妶澶嬬厪闁割偅绻冮崑顏呯箾瀹割喕绨婚幆鐔兼⒑鐎圭姵銆冮柤鍐茬埣瀹曟繈鏁冮埀顒勨€旈崘顔嘉ч柛鈩冾殘閻熸劙姊洪悡搴℃毐闁绘牕銈稿畷鐑樼節閸パ冨祮闂侀潧楠忕槐鏇㈠储椤忓牊鈷戦柟鑲╁仜閸旀鏌¢崨顔锯姇缂佸倹甯熼ˇ瀵哥磼鏉堛劌绗氭繛鐓庣箻閸┾剝鎷呴柨瀣垫綗闂傚倷娴囧銊╂倿閿曞倸绠查柛銉墮閺嬩線鏌熼崜褏甯涢柡鍛倐閺屻劑鎮ら崒娑橆伓闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾瑰瀣椤愯姤鎱ㄥ鍡楀幊缂傚倹姘ㄩ幉绋款吋閸澀缃曢梻鍌欑濠€閬嶆惞鎼淬劌绐楅柡宥庡亞娑撳秵銇勯弽顐沪闁绘挶鍎甸弻锝夊即閻愭祴鍋撻崷顓涘亾濮樼偓瀚�  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柣鎴eГ閸ゅ嫰鏌ら崫銉︽毄濞寸姵姘ㄧ槐鎾诲磼濞嗘帒鍘$紓渚囧櫘閸ㄥ爼濡撮崘顔煎窛闁哄鍨归崢娲倵楠炲灝鍔氭い锔诲灦瀹曪繝骞庨懞銉у帾闂婎偄娲﹀ú鏍ㄧ墡闂備浇顕х€垫帡宕滈悢濂夋綎闁惧繐婀辩壕鍏间繆椤栨碍鎯堟い顐㈢焸濮婅櫣鎷犻懠顒傤唹濠殿喗菧閸旀垿宕洪埀顒併亜閹哄秶顦﹂柛銈庡墴閺屾盯骞樼捄鐑樼€诲銈庡亜缁绘劗鍙呭銈呯箰鐎氼剟鎮楅鐑嗘富闁靛牆妫欑粈鈧梺鐟板暱闁帮絽鐣峰⿰鍕嚤閻庢稒菤閹锋椽姊绘笟鍥т簽闁稿鐩幊鐔碱敍濞戞瑦鐝峰銈嗘煥婢х晫澹曢悡搴唵閻犺櫣灏ㄩ崝鐔虹磼婢跺孩顏犻柍褜鍓氶鏍窗閺嶎厸鈧箓鏌ㄧ€b晝绠氬┑顔界箓閻牆危閻戣姤鈷戠紒瀣儥閸庢劙鏌熼悷鐗堟悙閾荤偤鏌涢幇鈺佸Ψ婵℃彃鐗婄换娑㈠幢濡ゅ啰顔夊┑鐐茬墛閿曘垹顫忕紒妯诲濡炲绨肩憰鍡欑磽閸屾氨袦闁稿鎸荤换娑氣偓娑欋缚閻倝鏌涢幘璺烘灈鐎规洘妞介崺鈧い鎺嶉檷娴滄粓鏌熼悜妯虹仴闁逞屽墮缂嶅﹤顕i幎绛嬫晢闁告洦鍓涢崢閬嶆煟鎼搭垳绉靛ù婊呭厴閻擃剟顢楅崒妤€浜鹃悷娆忓绾惧鏌涘Δ鈧崯鍧楊敋閿濆纾归柣鏇氱劍闉嬮梻鍌欑閹碱偄螞鐎靛摜涓嶉柟鎹愵嚙閽冪喖鏌曟繛鐐珕闁稿妫濋弻娑氫沪閸撗€妲堝銈呴獜閹凤拷
核心提示:对于麻将牌的玩法来说,重要的就是要有吃、碰、杠、胡等四种功能.那么在游戏中怎样编码实现呢? 吃牌,就是比较对方打出的牌,和自家的牌是否可以

  对于麻将牌的玩法来说,重要的就是要有吃、碰、杠、胡等四种功能.那么在游戏中怎样编码实现呢?

  吃牌,就是比较对方打出的牌,和自家的牌是否可以连成一串.而碰牌就是比较对方打出的牌和自家的牌是否有2张相同的.假如有三张牌和对方打出的牌相同,就可以杠.胡牌则是至少要有一对相同的牌,除此之外,也可以有三张三张的相同的牌或连成串的牌.

  所以对于吃、碰、杠、胡,我们可以分解为,查找两张连续的牌,查找两张相同的牌,查找三张相同的牌,对于胡牌,还要确定有且只能有一对相同的牌,其他的可以是三种相同的牌,或三张连续的牌。可见在此查找是算法的要害。

  我们先来看一下有关查找的知识。

  第一种查找的方法叫“线性查找法”,是从数据中的第一个数值开始查找比较,假如找到就返回该值或该值所在的位置。

  示例如下:

  13 25 16 23 57 66 为一个整型数组。

  假如要在这样一个数组中找到57,

  步骤1:得到第一个数13,不相等,取得下一个数

  步骤2:得到第二个数25,不相等,取得下一个数

  步骤3:得到第三个数16,不相等,取得下一个数

  步骤4:得到第三个数23,不相等,取得下一个数

  步骤5:得到第三个数57,相等,返回所在位置5

  代码如下:

int chazhao(int key)//用线性查找法 ,key表示要查找的数值

{

int i=0; //指示在数组中的位置

while(i<14) // 直到结尾

{

if (key==apai[i]) //假如找到,

return i; //返回所在位置

i++; //没找到,继续向后搜索

}

return -1; //没找,返回失败

}
  可以看到这种方法,不管数据是否有顺序,也不管数据的多少,都是按顺序挨个的搜索,直到找到或搜索完成,当数据很多时,尤其是要查找的数据排的比较靠后,就会很费时间。所以,对于已经排好顺序的数据,假如还用线性查找法来查找的话,一定是很浪费时间的。有什么好的方法呢?

  大家一定都查过英语词典吧,当你要查一个以S开头的单词时,谁都不会从头一页一页的向后翻,而是跳跃式的向后翻,假如我们先翻到了P开头的一页,我们一定会继续向后翻,而不必再查前面的页码。再翻一次,到达T开头的一页,我们就会又先前翻,找P和T之间的页.我们可以把这种查找的方法叫“折半查找法”。

  它的原理是:先用欲查找的数值和该组数据的中间位置上的数值比较,当小于中间值时,再向前查询,大于中间值时向后查询,继续取前面(或后面)一半数据的中间值进行比较,假如小于再向前查询,大于就向后查询,一直到找到或查询完毕为止。

  示例如下:

5 7 12 25 34 37 43 46 58 //是要查找的数据段,其中要查找46,

  步骤一:中间值34<46,向后查找

  步骤二:得到后半部分的中间值43<46,再向后查找

  步骤三: 得到剩余部分的中间值46,返回

  可见,这种方法明显的减少了比较的次数.

  下面是源代码:

void chaxun(int key)//用折半查询法,key表示要查询的数值

{

int left=o; //待查询数据段的左边界

int right=12; //待查询数据段的右边界

int mid; //待查询数据段的中间值

while(left<=right) //只要没查询完

{

mid=(right+left)/2; //取得待查询数据段的中间值

if(key<apai[mid]) //中间值大于待查询的数值

right=mid-1; //再查找前半段

else if (key>apai[mid]) //中间值小于待查询的数值

left=mid+1; //再查找后半段

else if(key= = apai[mid]) //中间值等于待查询的数值

return mid; //返回位置

}//end while

return –1;

}//end

  查询数据是数据结构中的又一重要知识,在实际应用中也很重要,假如有爱好可再深入的研究.我们只能到此为止.

  回过头来,我们再来看一看,这样判定吃,碰,杠,胡.在此我们只以万牌为例.

  下面是数和牌对应关系:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

一 二 三 四 五 六 七 八 九 (万) 东

  很明显同一张牌是在小于40的数据段中,并且个位相同的数.并且它还对应着牌上的数.

  所以判定是否为同一张牌的方法,我们可以这样写:


tempa=apai[i]%10;
tempb=apai[i+1]%10;
if(tempa==tempb)
 shi tong yi zhang pai
(注重这种牌和数得对应关系,在排序时,一定要以个位为准,而不是以实际的数值大小)
  判定是否可碰,则可以这样:

tempa=apai[i]%10;
tempb=apai[i+1]%10;
tempc=apai[i+2]%10;
if(tempa==tempb && tempb==tempc)

  判定是否可杠,可以这样:

tempa=apai[i]%10;
tempb=apai[i+1]%10;
tempc=apai[i+2]%10;
tempd=apai[i+3]%10;
if(tempa==tempb && tempb==tempc && tempc==tempd)
  是否为顺,则可以这样判定:

tempa=apai[i]%10;
tempb=apai[i+1]%10;
tempc=apai[i+2]%10;
if(tempa==tempb+1 && tempb==tempc+1)
  很简单吧,相信你应该也会判定对方出的牌,自己是否可以碰,杠,吃了吧.在此我们就不多罗嗦了.

  胡牌稍麻烦些,要判定各种副牌的方式,这里我们一起看看一条龙的胡法.

  下面是源程序:

void yitiaolong ()
{ int wan,bing,tiao;//wan,bing,tiao 分别代表三种牌
 int temp;
 for(int I=0;I<13;I++)
 {
  temp=apai[I];
  if(0<temp<40)
   wan++;
  if(40<temp<80)
   bing++;
  if(80<temp<120)
   tiao++;
  if(wan=8)//万牌一条龙
  for(int I=1;I<9;I++) //比较这8张牌
    if(apai[I]%10=api[I+1]%10)
     //是否後一张等于前一张,相等,说明已经有将牌了
    for(int a=1;a<40;a++)
     if (chaxun(a)!==-1) //找到所缺的牌
      if (I=duifangchupai)比较是否和对家大的牌相等
        ……..//胡了
       else
       //表示8张牌没有相同的,也就是又8个串
       //查找所缺的牌,
       //与对方出的牌比较,
       //相等 胡牌
        ……….
       if(wan=9)
        ……….
 }
 if(bing>=8)
  …..//饼牌一条龙
 if(tiao>=8)
  …… //条牌的一条龙
 }
}
  由于篇幅所限而且文章的重点不在于此,这仅给出一个框架,聪明的读者,可以发挥自己的才智,将他补充完整.

  下面我们简单谈一下人工智能,究竟我们在游戏中还需要一个对手.

  作为程序员,我们不可能做出一个具有高超聪明的对手,而且我们也不可能将游戏中种种可能的打牌方法都写入程序.那么就需要一种可操作的方法,使你的对手不至于太傻.

  对于给策略性的游戏添加人工智能主要有这么几步:

  (1) 要找出所有获胜的可能性

  (2) 建立获胜表,

  (3) 每一步的玩法给出一个恰当的评价分值,其中包括给对手制造的麻烦所得的分,和给自己带来的获胜机会所带来的分

  (4) 根据所给的分值,确定其中所有可能的玩法中,分值最高的一种玩法,也就是最好的一步走法.

  具体到麻将游戏下面是具体的分析:

  假设a1,a2,... an 是手上当前牌序列,其中包括吃 碰 杠后的牌,

  步骤1: 计算 玩家 离胡牌还有几步. 假如 玩家 已经听牌, 它离胡牌的步数是 1, 假如是一上一听, 步数是 2, 以此类推;

  步骤2: 假如步数是 m , 计算所有能使 玩家 到达胡牌的序列也就是所有胡牌的可能玩法 {b11,b12,....b1m}, {b21,b22,...b2m}, ....,{BT1,bt2,....,btm}

  步骤3: 对于每个一个 {bt1,bt2,...,btm}, 计算胡牌的点数, 以及到达胡牌时要打出去的牌: {ci1,ci2,....,cim}

  步骤4: 对于每一个 {bt1,bt2,...,btm} 计算胡牌的点数;

  步骤5: 选取收益最大的方案 {bji,bj2,....bjm}

  步骤6: 从{cj1,cj2,....cjm} 中按照跟熟原则打一张

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