C#对游戏手柄的编程开发-API篇(2)
2009-03-29 08:22:06 来源:WEB开发网核心提示: 回顾“被动方式”开发在C#对游戏手柄的编程开发-API篇(1)这篇文章中我们介绍了“被动方式”的开发,在此方式下,C#对游戏手柄的编程开发-API篇(2),我们的程序只扮演一个消息接收者,系统会定时告诉我们某个游戏手柄当前的状态,那我们要怎样处理这个&ldquo
回顾“被动方式”开发
在C#对游戏手柄的编程开发-API篇(1)这篇文章中我们介绍了“被动方式”的开发。在此方式下,我们的程序只扮演一个消息接收者。系统会定时告诉我们某个游戏手柄当前的状态,我们的程序接收到后再按实际需要进行处理即可。但如果你是一个细心的人,你会发现如果直接按消息事件处理的话会存在一个问题,如我们按下某个键(比如向上的方向键)然后放开时,对于我们“人”来说,我们按下与弹起的这两个动作应该只是说明我们只点击这个按钮一次。但对于系统来说,它只是机械地定时通知我们的程序在某个时间内游戏手柄的各个按钮的状态,而在我们按下到弹起这段时间内,系统有可能已经传递了N次的消息通知(N值根据捕捉时设置的uPeriod值与你的按键速度来决定),通知手柄有按钮处于被按下状态,而如果我们就根据消息包直接处理点击事件的话,就会导致问题出现(比如在某个游戏中,我们设计的是当点击一次手柄的右键,就将角色向前移动一步。但从我们按下按钮到弹开此按钮这段时间,由于人的反应速度远远慢于电脑的处理速度,所以这段很短的时间内,系统可能已通知了10次以上的消息包表明游戏手柄右键已被按下,这就导致我们按一次右键,游戏中的角色却有可能已移动了十步之多,这可不是我们想要的结果)。那我们要怎样处理这个“点击”事件才可以避免重复通知呢?这就是本篇最后要重点讲解的内容了……
在讲解这个问题的解决方法之前我们再来讲解一下上文还提到的一种开发方式。
“主动方式”的开发
主动方式即我们不需要向系统申请注册捕捉某个游戏手柄,我们只是根据自己的需要按时去获取游戏手柄的状态信息。
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