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无废话C#设计模式之十六:State

 2009-04-02 08:23:13 来源:WEB开发网   
核心提示:意图 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类,无废话C#设计模式之十六:State,场景 我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,通过将对象和对象的状态进行分离,把对象状态的转化以及由不同状态产生的行为交给具体的状态类去做,不同等级的会员购买

意图

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

场景

我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,不同等级的会员购买书籍有不同的优惠。你可能会想到可以在User类的BuyBook方法中判断用户历史消费的金额来给用户不同的折扣,在GetUserLevel方法中根据用户历史消费的金额来输出用户的等级。带来的问题有三点:

l         不用等级的用户给予的优惠比率是经常发生变化的,一旦变化是不是就要修改User类呢?

l         网站在初期可能最高级别的用户是黄金会员,而随着用户消费金额的累计,我们可能要增加钻石、白金等会员类型,这些会员的折扣又是不同的,发生这样的变化是不是又要修改User类了呢?

l         抛开变化不说,User类承担了用户等级判断、购买折扣计算等复杂逻辑,复杂的User类代码的可维护性会不会很好呢?

由此引入State模式,通过将对象和对象的状态进行分离,把对象状态的转化以及由不同状态产生的行为交给具体的状态类去做,解决上述问题。

示例代码

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Text;

 

namespace StateExample

{

    class Program

    {

        static void Main(string[] args)

        {

            User user = new User("zhuye");

            user.BuyBook(2000);

            user.BuyBook(2000);

            user.BuyBook(2000);

            user.BuyBook(2000);

        }

    }

 

    class User

    {

        private UserLevel userLevel;

 

        public UserLevel UserLevel

        {

            get { return userLevel; }

            set { userLevel = value; }

        }

 

        private string userName;

 

        private double paidMoney;

 

        public double PaidMoney

        {

            get { return paidMoney; }

        }

 

        public User(string userName)

        {

            this.userName = userName;

            this.paidMoney = 0;

            this.UserLevel = new NormalUser(this);

        }

 

        public void BuyBook(double amount)

        {

            Console.WriteLine(string.Format("Hello {0}, You have paid ${1}, You Level is {2}.", userName, paidMoney, userLevel.GetType().Name));

            double realamount = userLevel.CalcRealAmount(amount);

            Console.WriteLine("You only paid $" + realamount + " for this book.");

            paidMoney += realamount;

            userLevel.StateCheck();           

        }

    }

 

    abstract class UserLevel

    {

        protected User user;

 

        public UserLevel(User user)

        {

            this.user = user;

        }

 

        public abstract void StateCheck();

        public abstract double CalcRealAmount(double amount);

    }

 

    class DiamondUser : UserLevel

    {

        public DiamondUser(User user)

            : base(user) { }

 

        public override double CalcRealAmount(double amount)

        {

            return amount * 0.7;

        }

 

        public override void StateCheck()

        {

 

        }

 

    }

 

    class GoldUser : UserLevel

    {

        public GoldUser(User user)

            : base(user) { }

 

        public override double CalcRealAmount(double amount)

        {

            return amount * 0.8;

        }

 

        public override void StateCheck()

        {

            if (user.PaidMoney > 5000)

                user.UserLevel = new DiamondUser(user);

        }

    }

 

    class SilverUser : UserLevel

    {

        public SilverUser(User user)

            : base(user) { }

 

        public override double CalcRealAmount(double amount)

        {

            return amount * 0.9;

        }

 

        public override void StateCheck()

        {

            if (user.PaidMoney > 2000)

                user.UserLevel = new GoldUser(user);

        }

    }

 

    class NormalUser : UserLevel

    {

        public NormalUser(User user)

            : base(user) { }

 

        public override double CalcRealAmount(double amount)

        {

            return amount * 0.95;

        }

 

        public override void StateCheck()

        {

            if (user.PaidMoney > 1000)

                user.UserLevel = new SilverUser(user);

        }

    }

}

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Tags:废话 设计模式 十六

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