无废话C#设计模式之十六:State
2009-04-02 08:23:13 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鎯у⒔閹虫捇鈥旈崘顏佸亾閿濆簼绨绘い鎺嬪灪閵囧嫰骞囬姣挎捇鏌熸笟鍨妞ゎ偅绮撳畷鍗炍旈埀顒勭嵁婵犲嫮纾介柛灞捐壘閳ь剛鎳撻~婵嬪Ω閳轰胶鐤呯紓浣割儐椤戞瑩宕ョ€n喗鐓曟い鎰靛亝缁舵氨绱撻崘鈺傜婵﹤顭峰畷鎺戔枎閹搭厽袦婵犵數濮崑鎾绘⒑椤掆偓缁夌敻骞嗛悙鍝勭婵烇綆鍓欐俊鑲╃磼閹邦収娈滈柡灞糕偓鎰佸悑閹肩补鈧尙鏁栧┑鐐村灦閹稿摜绮旈悽绋课﹂柛鏇ㄥ灠閸愨偓濡炪倖鍔﹀鈧繛宀婁邯濮婅櫣绱掑Ο璇茶敿闂佺ǹ娴烽弫璇差嚕婵犳碍鏅插璺猴工瀹撳棝姊虹紒妯哄缂佷焦鎸冲畷鎴﹀箻鐠囧弶宓嶅銈嗘尰缁嬫垶绂嶉悙顒佸弿婵☆垳鍘ф禍楣冩倵濮樼偓瀚�

意图
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
场景
我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,不同等级的会员购买书籍有不同的优惠。你可能会想到可以在User类的BuyBook方法中判断用户历史消费的金额来给用户不同的折扣,在GetUserLevel方法中根据用户历史消费的金额来输出用户的等级。带来的问题有三点:
l 不用等级的用户给予的优惠比率是经常发生变化的,一旦变化是不是就要修改User类呢?
l 网站在初期可能最高级别的用户是黄金会员,而随着用户消费金额的累计,我们可能要增加钻石、白金等会员类型,这些会员的折扣又是不同的,发生这样的变化是不是又要修改User类了呢?
l 抛开变化不说,User类承担了用户等级判断、购买折扣计算等复杂逻辑,复杂的User类代码的可维护性会不会很好呢?
由此引入State模式,通过将对象和对象的状态进行分离,把对象状态的转化以及由不同状态产生的行为交给具体的状态类去做,解决上述问题。
示例代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace StateExample
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
User user = new User("zhuye");
user.BuyBook(2000);
user.BuyBook(2000);
user.BuyBook(2000);
user.BuyBook(2000);
}
}
class User
{
private UserLevel userLevel;
public UserLevel UserLevel
{
get { return userLevel; }
set { userLevel = value; }
}
private string userName;
private double paidMoney;
public double PaidMoney
{
get { return paidMoney; }
}
public User(string userName)
{
this.userName = userName;
this.paidMoney = 0;
this.UserLevel = new NormalUser(this);
}
public void BuyBook(double amount)
{
Console.WriteLine(string.Format("Hello {0}, You have paid ${1}, You Level is {2}.", userName, paidMoney, userLevel.GetType().Name));
double realamount = userLevel.CalcRealAmount(amount);
Console.WriteLine("You only paid $" + realamount + " for this book.");
paidMoney += realamount;
userLevel.StateCheck();
}
}
abstract class UserLevel
{
protected User user;
public UserLevel(User user)
{
this.user = user;
}
public abstract void StateCheck();
public abstract double CalcRealAmount(double amount);
}
class DiamondUser : UserLevel
{
public DiamondUser(User user)
: base(user) { }
public override double CalcRealAmount(double amount)
{
return amount * 0.7;
}
public override void StateCheck()
{
}
}
class GoldUser : UserLevel
{
public GoldUser(User user)
: base(user) { }
public override double CalcRealAmount(double amount)
{
return amount * 0.8;
}
public override void StateCheck()
{
if (user.PaidMoney > 5000)
user.UserLevel = new DiamondUser(user);
}
}
class SilverUser : UserLevel
{
public SilverUser(User user)
: base(user) { }
public override double CalcRealAmount(double amount)
{
return amount * 0.9;
}
public override void StateCheck()
{
if (user.PaidMoney > 2000)
user.UserLevel = new GoldUser(user);
}
}
class NormalUser : UserLevel
{
public NormalUser(User user)
: base(user) { }
public override double CalcRealAmount(double amount)
{
return amount * 0.95;
}
public override void StateCheck()
{
if (user.PaidMoney > 1000)
user.UserLevel = new SilverUser(user);
}
}
}
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