WEB开发网      婵犵數濮烽弫鍛婄箾閳ь剚绻涙担鍐叉搐绾剧懓鈹戦悩瀹犲闁汇倗鍋撻妵鍕箛閸洘顎嶉梺绋款儑閸犳劙濡甸崟顖氬唨闁靛ě浣插亾閹烘鈷掗柛鏇ㄥ亜椤忣參鏌″畝瀣暠閾伙絽銆掑鐓庣仭缁楁垿姊绘担绛嬪殭婵﹫绠撻、姘愁樄婵犫偓娴g硶鏀介柣妯款嚋瀹搞儱螖閻樺弶鍟炵紒鍌氱Ч瀹曟粏顦寸痪鎯с偢瀵爼宕煎☉妯侯瀳缂備焦顨嗗畝鎼佸蓟閻旈鏆嬮柣妤€鐗嗗▓妤呮⒑鐠団€虫灀闁哄懐濮撮悾鐤亹閹烘繃鏅濋梺闈涚墕濡瑩顢欒箛鏃傜瘈闁汇垽娼ф禒锕傛煕閵娿儳鍩f鐐村姍楠炴﹢顢欓懖鈺嬬幢闂備浇顫夊畷妯肩矓椤旇¥浜归柟鐑樻尭娴滃綊姊虹紒妯虹仸闁挎洍鏅涜灋闁告洦鍨遍埛鎴︽煙閼测晛浠滃┑鈥炽偢閹鈽夐幒鎾寸彇缂備緡鍠栭鍛搭敇閸忕厧绶炴俊顖滅帛濞呭洭姊绘担鐟邦嚋缂佽鍊垮缁樼節閸ャ劍娅囬梺绋挎湰缁嬫捇宕㈤悽鍛婄厽閹兼番鍨婚埊鏇㈡煥濮樿埖鐓熼煫鍥ュ劤缁嬭崵绱掔紒妯肩畺缂佺粯绻堝畷姗€濡歌缁辨繈姊绘担绛嬪殐闁搞劋鍗冲畷顖炲级閹寸姵娈鹃梺缁樻⒒閳峰牓寮崒鐐寸厱闁抽敮鍋撻柡鍛懅濡叉劕螣鐞涒剝鏂€闂佺粯鍔曞Ο濠囧吹閻斿皝鏀芥い鏃囨閸斻倝鎽堕悙鐑樼厱闁哄洢鍔屾晶顖炴煕濞嗗繒绠婚柡灞界Ч瀹曨偊宕熼鈧▍锝囩磽娴f彃浜炬繝銏f硾椤戝洨绮绘ィ鍐╃厵閻庢稒岣跨粻姗€鏌ㄥ☉妯夹fい銊e劦閹瑩顢旈崟顓濈礄闂備浇顕栭崰鏍礊婵犲倻鏆﹂柟顖炲亰濡茶鈹戦埄鍐ㄧ祷妞ゎ厾鍏樺璇测槈閵忕姈鈺呮煏婢跺牆鍔撮柛鏂款槺缁辨挻鎷呯粙搴撳亾閸濄儳鐭撶憸鐗堝笒閺嬩線鏌熼崜褏甯涢柡鍛倐閺屻劑鎮ら崒娑橆伓 ---闂傚倸鍊搁崐鐑芥倿閿旈敮鍋撶粭娑樺幘濞差亜鐓涢柛娑卞幘椤斿棝姊虹捄銊ユ珢闁瑰嚖鎷�
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使Java代码可移植之二

 2008-01-05 08:52:02 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐椋庢濮橆兗缂氱憸宥堢亱闂佸湱铏庨崰鏍不椤栫偞鐓ラ柣鏇炲€圭€氾拷闂傚倸鍊搁崐椋庣矆娓氣偓楠炲鏁撻悩鎻掔€梺姹囧灩閻忔艾鐣烽弻銉︾厵闁规鍠栭。濂告煕鎼达紕校闁靛洤瀚伴獮鎺楀箣濠靛啫浜鹃柣銏⑶圭壕濠氭煙閻愵剚鐏辨俊鎻掔墛缁绘盯宕卞Δ鍐冣剝绻涘畝濠佺敖缂佽鲸鎹囧畷鎺戭潩閹典焦鐎搁梻浣烘嚀閸ゆ牠骞忛敓锟�婵犵數濮烽弫鍛婃叏椤撱垹绠柛鎰靛枛瀹告繃銇勯幘瀵哥畼闁硅娲熷缁樼瑹閳ь剙岣胯鐓ら柕鍫濇偪濞差亜惟闁宠桨鑳堕崝锕€顪冮妶鍡楃瑐闁煎啿鐖奸崺濠囧即閵忥紕鍘梺鎼炲劗閺呮稒绂掕缁辨帗娼忛埡浣锋闂佽桨鐒﹂幑鍥极閹剧粯鏅搁柨鐕傛嫹闂傚倸鍊搁崐椋庢濮橆兗缂氱憸宥堢亱闂佸湱铏庨崰鏍不椤栫偞鐓ラ柣鏇炲€圭€氾拷  闂傚倸鍊搁崐鐑芥嚄閼哥數浠氱紓鍌欒兌缁垶銆冮崨鏉戠厺鐎广儱顦崡鎶芥煏韫囨洖校闁诲寒鍓熷铏圭磼濡搫顫岄梺璇茬箲濮樸劑鍩€椤掍礁鍤柛鎾跺枎椤繐煤椤忓嫬鐎銈嗘礀閹冲酣宕滄导瀛樷拺闂侇偆鍋涢懟顖涙櫠椤斿墽纾煎璺猴功缁夎櫣鈧鍠栭…閿嬩繆濮濆矈妲烽梺绋款儐閹瑰洤螞閸愩劉妲堟繛鍡楃箲濞堟﹢姊绘担椋庝覆缂傚秮鍋撴繛瀛樼矤閸撶喖宕洪埀顒併亜閹烘垵鈧綊寮抽鍕厱閻庯綆浜烽煬顒傗偓瑙勬磻閸楀啿顕i崐鐕佹Ь闂佸搫妫寸粻鎾诲蓟閵娾晜鍋嗛柛灞剧☉椤忥拷
核心提示:本文内容摘自即将出版的《Symbian OS J2ME编程指南》一书,关于本书的具体介绍请访问:http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=255386.3 移植问题这一节讨论一系列特定的移植问题,使Java代码可移植之二,涉及UI(包括低级图像和高级U

本文内容摘自即将出版的《Symbian OS J2ME编程指南》一书,关于本书的具体介绍请访问:http://www.china-pub.com/computers/common/info.asp?id=25538 

6.3  移植问题

这一节讨论一系列特定的移植问题,涉及UI(包括低级图像和高级UI组件)、可选的和第三方API以及下载大小限制。

为了创建能在一系列不同类型和功能的设备上运行的MIDlet,在MIDlet运行期间,识别设备的性能是非常有用的,这样它就能动态改变其行为,或者在提供MIDlet时,服务器能发送一个恰当的经过裁剪的JAR文件。

支持设备的运行期识别也是相当有限的:我们能使用System.getPRoperty()来识别JTWI或MIDP版本,并且我们可以使用Canvas.getHeight()、Canvas.getWidth()、Canvas.isDoubleBuffered,Display.isColor()和Display.numColors()来识别显示能力。

当前,当下载一个应用程序时,通常让用户点击手机上的链接来(例如,“BoyRacer for Sony EriCSSon P800/P900”或“BoyRacer for Nokia 6600 or Series 60”)下载。然而,在每个HTTP处理期间,设备将自己的识别码加入用户代理字段(例如,“Sony Ericsson P900”或“Nokia 6600”),这能够被提供下载的服务器识别来发送恰当的JAR应用程序。针对设备识别的Composite Capability/Preference Profiles(CC/PP,参见www.w3.org/Mobile/CCPP)UAProf标准正在慢慢地形成,它将使提供下载的服务器能够获得一个手机的更具体的特性。

HTTP处理一个URI,它指向手机的具体信息,但是也能包含一些其他信息,这些信息能够标识出单个手机相对厂家标准可能进行了哪些修改。这就能使下载服务器为一个指定的手机动态创建一个量身定制的JAR文件。

通常,需要检查目标设备的设计标准并尽量服从这些标准。甚至开发者可能实现任何他们希望使用的低层GUI API,对用户而言,使用他们熟悉的界面会更轻易。因此,对于不同的主机设备,尽可能地模拟菜单和命令的标准命名法。一些设备为用户提供一个一致的界面。例如,在Nokia手机上,右边的软键通常总是“导航”命令,如退出、后退和取消等,左边的软键用于“主动的”命令,如确定、选择和连接等。

6.3.1  低级图形内容

在游戏应用程序中,构成基本用户界面的便是图形内容。

尽管在一个游戏环境中,主要的Sprite一般都保持大小不变,但对于背景图像就不一定。背景构成了游戏的“世界”,并且随着屏幕尺寸不同而变化。例如,Nokia 6600显示像素为176×208,而Sony Ericsson P900显示像素为208×253,当显示软键盘时,尺寸变为208×173。

当UI被初始化后,需要使用Canvas.getHeight()和Canvas.getWidth()方法来查询设备屏幕的宽度和高度。这就为创建背景图像提供了足够的信息。使用TiledLayer时,我们能做以下两件事情:


Tags:Java 代码 移植

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