WEB开发网
开发学院WEB开发Jsp J2ME 2D小游戏入门之周边工具类 阅读

J2ME 2D小游戏入门之周边工具类

 2008-01-05 08:21:52 来源:WEB开发网   
核心提示:二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font) 虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,J2ME 2D小游戏入门之周边工具类,方便我们使用,这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了,以后只要数值大于0就是有效值,public class Font {Sprite sprite; //

  二、完善周边工具类(图象、GameObject、Font)

  虽然我们有了midp2.0的支持,但是有时还是需要一些辅助工具,方便我们使用。这怕是在进行真正的游戏设计之前最有趣的了。

  1、首先是一个ImageTools工具类,提供一个方法帮助调用Image

public class ImageTools {
 PRotected ImageTools() {}

 public static Image getImage(String str){
  Image img=null;
  try {
   img = Image.createImage(str);
  }
  catch (Exception ex) {
   System.out.println(ex);
  }
  finally{
   return img;
  }
 }
}
  2.GameObject,提供一个通用的游戏对象。

  有了Sprite类,为什么还要GameObject呢?其实我们一般是将Sprite,看作成一个高级的Image,往往一个Sprite要被多个游戏对象调用,GameObject其实就是Sprite的状态类。GameObject提供简单的生命周期概念,动画更新速度;

public class GameObject {
 public Sprite sprite;//内置的Sprite
 public boolean alive;//存活标记
 private int lifecount=0;//生命周期计数器
 public int lifetime=0;//生命周期,以桢为单位
 public int speed=0;//动画桢更新速度,(0至无穷,0代表每一桢跟新一个画面)
 private int animcount=0;// /动画桢更新计数器
 public GameObject(Image img,int width,int height){
  sprite=new Sprite(img,width,height);
  reset();
 }
 public void move(int dx,int dy){//相对移动
  sprite.move(dx,dy);
 }

 public void moveto(int x,int y){//绝对移动
  sprite.setPosition(x,y);
 }

 public void update(){//更新状态,动画桢更新,生命周期更新
  if(!alive)
   return;
  if(++animcount>speed){
   animcount=0;
   sprite.nextFrame();
   if(lifetime!=0 && ++lifecount>lifetime)
    alive=false;
  }
 }

 public void paint(Graphics g){//Paint
  if(!alive)
   return;
   sprite.paint(g);
 }

 public void reset(){//复位
  alive=true;
  lifecount=0;
  animcount=0;
  sprite.setFrame(0);
 }
}

  3.封装字体类,你需要漂亮的字体吗?

  我们经常需要用图片来输出文字,一个方便的字体类是必须的。我们希望仅仅提供一个图片,一个图片所描述的字符的数组,来初始化一个字体类。字体类提供一个类似Textout的方法,方便得在一个位置输出信息。先封装一个简单的版本,只支持英文和数字,并且输出不能自动换行。可能你有一个简单的思路,就是简单的保存字符数组,当打印的时候遍历数组,来查找每个字符在sprite的frameseq中的index,但当我们打印一个字符串的时候就会发现,太多的遍历操作耽误了宝贵时间,这里我们使用一个小技巧用容量换取速度,我们知道Character. hashCode()可以返回字符的ascii编码,常用字符将返回1-127;利用这一点,我们开辟一个128的数组charhash,将输入的字符c所在图片index存入charhash[c. hashCode()]中。以后也用这种映射方法来读取字符。charhash的元素初值为-1,以后只要数值大于0就是有效值。

public class Font {
 Sprite sprite; //Sprite
 int width,height; //每个char的尺寸
 int[] charhash; //储存1-127个常见字符在sprite的frameseq中的位置
 Graphics g;
 public Font(Graphics g,Image img, int width, int height, char[] chars) {
  this.g=g;
  sprite=new Sprite(img,width,height);
  this.width=width;
  this.height=height;
  charhash=new int[128];
  for (int i = 0; i < charhash.length; i++) {
   charhash[i]=-1;//没有代表此字符的图片
  }
  Character c;
  for (int i = 0; i < chars.length; i++) {
   c=new Character(chars[i]);
   charhash[c.hashCode()]=i;
  }
 }
public void drawChar(char ch, int x, int y){
 Character c=new Character(ch);
 int hashcode=c.hashCode();
 sprite.setPosition(x,y);
 if(hashcode>=0){
  sprite.setFrame(charhash[hashcode]);
  sprite.paint(g);
 }
}

public void drawString(String str, int x, int y){
 int length=str.length();
 for (int i = 0; i < length; i++) {
  drawChar(str.charAt(i),x+width*i,y);
 }
}

}
  这样只要有一个实例font,就可以调用font.drawString(“hello”,0,0);

  在0,0位置输出漂亮的图片字符串。

Tags:JME 小游戏 入门

编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]
赞助商链接