了解J2ME在实际开发中的可选包MMAPI
2008-01-05 19:41:42 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鐐劤缂嶅﹪寮婚悢鍏尖拻閻庨潧澹婂Σ顔剧磼閻愵剙鍔ょ紓宥咃躬瀵鎮㈤崗灏栨嫽闁诲酣娼ф竟濠偽i鍓х<闁绘劦鍓欓崝銈囩磽瀹ュ拑韬€殿喖顭烽幃銏ゅ礂鐏忔牗瀚介梺璇查叄濞佳勭珶婵犲伣锝夘敊閸撗咃紲闂佽鍨庨崘锝嗗瘱闂備胶顢婂▍鏇㈠箲閸ヮ剙鐏抽柡鍐ㄧ墕缁€鍐┿亜韫囧海顦﹀ù婊堢畺閺屻劌鈹戦崱娆忓毈缂備降鍔庣划顖炲Φ閸曨垰绠抽悗锝庝簽娴犻箖姊洪棃娑欐悙閻庢矮鍗抽悰顕€宕堕澶嬫櫖濠殿噯绲剧€笛囧箲閸ヮ剙钃熼柣鏂挎憸閻熷綊鏌涢…鎴濇灈妞ゎ剙鐗嗛—鍐Χ鎼粹€茬凹缂備緡鍠楅幐鎼佹偩閻戣棄纭€闁绘劕绉靛Λ鍐春閳ь剚銇勯幒鎴濐伀鐎规挷绀侀埞鎴︽偐閹绘帩浼€缂佹儳褰炵划娆撳蓟濞戞矮娌柟瑙勫姇椤ユ繈姊洪柅鐐茶嫰婢т即鏌熼搹顐e磳闁挎繄鍋涢埞鎴犫偓锝庘偓顓涙櫊閺屽秵娼幏灞藉帯闂佹眹鍊曢幊鎰閹惧瓨濯撮柛鎾村絻閸撳崬顪冮妶鍡楃仸闁荤啿鏅涢悾鐑藉Ψ瑜夐崑鎾绘晲鎼粹剝鐏嶉梺缁樻尰濞叉﹢濡甸崟顖氱疀闂傚牊绋愮花鑲╃磽娴h棄鐓愭慨妯稿妿濡叉劙骞樼拠鑼槰闂佸啿鎼崐濠毸囬弶搴撴斀妞ゆ梻銆嬪銉︺亜椤撶偛妲婚柣锝囧厴楠炴帡骞嬮弮鈧悗濠氭⒑鐟欏嫭鍎楅柛妯衡偓鐔插徍濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忔い鎾卞灩绾惧鏌熼崜褏甯涢柍閿嬪灦閵囧嫰骞掗崱妞惧缂傚倷绀侀ˇ閬嶅极婵犳氨宓侀柛鈩冪⊕閸婄兘鏌涘┑鍡楊伀妞ゆ梹鍔曢埞鎴︽倻閸モ晝校闂佸憡鎸婚悷锔界┍婵犲洦鍤冮柍鍝勫暟閿涙粓姊鸿ぐ鎺戜喊闁告瑥楠搁埢鎾斥堪閸喓鍘搁柣蹇曞仧绾爼宕戦幘璇茬疀濞达絽鎲¢崐顖炴⒑绾懎浜归悶娑栧劦閸┾偓妞ゆ帒鍟惃娲煛娴e湱澧柍瑙勫灴閹瑩寮堕幋鐘辨闂備礁婀辨灙闁硅姤绮庨崚鎺楀籍閸喎浠虹紓浣割儓椤曟娊鏁冮崒娑氬幈闂佸搫娲㈤崝宀勬倶閻樼粯鐓曢柟鑸妼娴滄儳鈹戦敍鍕杭闁稿﹥鐗犲畷婵嬫晝閳ь剟鈥﹂崸妤€鐒垫い鎺嶈兌缁犲墽鈧厜鍋撳┑鐘辩窔閸嬫鈹戦纭烽練婵炲拑绲垮Σ鎰板箳閹冲磭鍠撻幏鐘绘嚑閼稿灚姣愰梻鍌氬€烽懗鑸电仚濠电偛顕崗妯侯嚕椤愩倖瀚氱€瑰壊鍠栧▓銊︾節閻㈤潧校缁炬澘绉瑰鏌ュ箵閹烘繄鍞甸柣鐘烘鐏忋劌顔忛妷褉鍋撶憴鍕碍婵☆偅绻傞~蹇涙惞閸︻厾锛滃┑鈽嗗灠閹碱偊锝炲鍥╃=濞达綁顥撻崝宥夋煙缁嬪灝鏆遍柣锝囧厴楠炲鏁冮埀顒傜不婵犳碍鍋i柛銉戝啰楠囬悗瑙勬尭缁夋挳鈥旈崘顔嘉ч柛鈩兠棄宥囩磽娴e壊鍎愰柛銊ュ缁顓兼径瀣偓閿嬨亜閹哄秶顦︾€殿喖鐏濋埞鎴﹀煡閸℃浠梺鍛婎焼閸曨収娲告俊銈忕到閸燁垶宕愰崹顐e弿婵☆垳鍘ф禍楣冩倵濮樼偓瀚�

核心提示:在MIDP1.0(JSR 37)并没有提供对声音和视频处理的支持,因此有些厂商就独立开发了API来弥补这样的不足,了解J2ME在实际开发中的可选包MMAPI,在MIDP2.0中(JSR 118)中提供了对多媒体处理的支持,但是它只是Mobile Media API(JSR 135)的一个子集,总结:MMAPI的设计相当
在MIDP1.0(JSR 37)并没有提供对声音和视频处理的支持,因此有些厂商就独立开发了API来弥补这样的不足。在MIDP2.0中(JSR 118)中提供了对多媒体处理的支持,但是它只是Mobile Media API(JSR 135)的一个子集。本文将主要对MMAPI做整体介绍。
首先我们关注一下MMAPI的特性。
支持单音,重复播放和记录基于时间的多媒体文件
以CLDC为目标
设计小巧,目的为了节省资源
MMAPI并非针对任何内容类型和协议
可以只实现MMAPI的子集,这就是为什么MIDP2.0中能够只实现其子集的原因
扩展性强,MMAPI在不修改原来的功能的情况下可以添加新的功能
选择性实现,实现者可以只实现部分功能
通常在多媒体的处理过程中有两个重要的环节,一是处理数据传输的协议另一个是处理媒体的数据类型。在MMAPI中提供了DataSource和Player来完成这两步重要的内容。DataSource对数据传输协议进行封装不管它是从哪里过来的,可以是流、文件或者服务器资源等等。Player则负责解码工作,并传输给外设比如显示屏和扬声器,MMAPI的入口点是Manager类,通过它我们可以得到Player的实例。请看下图:

通过如下方法我们可以得到一个Player的实例:
public static Player
createPlayer(String locator)
throws IOException,
MediaException
public static Player
createPlayer(DataSource source)
throws IOException,
MediaException
public static Player
createPlayer(InputStream stream, String type)
throws IOException,
MediaException
当创建一个Player的时候,它处于UNREALIZED的状态,当Player已经定位了它目标数据后就进入了REALIZED状态,接下来Player对数据进行缓冲这样可以确保播放的流畅,这个状态叫做PREFETCHED。当Player开始播放数据的时候是STARTED状态。Player对数据流提供了基本的控制,通过如下方法可以实现:
Player.realize()
Player.prefetch()
Player.start()
Player.setMediaTime(long time)
同时Player也答应对数据流进行详尽的控制,并且针对不同的类型提供不同的控制,通过如下方法我们可以获得Control
Control[] Player.getControls()
Control Player.getControl
(String controlType)
MMAPI提供了一些系统属性供查询,我们可以使用方法System.getProperty(String key)得到属性值。关于这些属性值得说明请参考MMAPI DOC。
supports.mixing
supports.audio.capture
supports.video.capture
supports.recording
audio.encodings
video.encodings
video.snapshot.encodings
通常我们想知道我们的机器是否支持某些特定的数据类型和传输协议,但是由于MMAPI规范中并没有规定这些,因此我们只能在运行时得到这些数据,可以调用Manager的getSupportedContentTypes()和getSupportedProtocols()。假如Player播放不能解释的数据或者处理不支持的协议的时候会抛出异常。
总结:
MMAPI的设计相当灵活,在使用MMAPI之前,理解他的结构和规范是非常重要的。
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