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Maya4.0常用功能-Hypergraph窗口(1)

 2006-04-05 19:45:11 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁惧墽鎳撻—鍐偓锝庝簻椤掋垺銇勯幇顖毿撻柟渚垮妼椤粓宕卞Δ鈧獮濠勭磽閸屾艾鈧懓顫濋妸鈺佺疅缂佸顑欓崥瀣煕椤愵偅绶氱紓鍐╂礋濮婂宕掑▎鎴М濠电姭鍋撻梺顒€绉甸幆鐐哄箹濞n剙濡肩紒鎰殜閺屸€愁吋鎼粹€茬敖婵炴垶鎸哥粔鐢稿Φ閸曨垰鍐€妞ゆ劦婢€濞岊亪姊虹紒妯诲蔼闁稿海鏁诲濠氭晲婢跺﹤宓嗛梺缁樺姈缁佹挳宕戦幘璇叉嵍妞ゆ挻绋戞禍鐐叏濡厧浜鹃悗姘炬嫹闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁惧墽鎳撻—鍐偓锝庝簼閹癸綁鏌i鐐搭棞闁靛棙甯掗~婵嬫晲閸涱剙顥氬┑掳鍊楁慨鐑藉磻濞戔懞鍥偨缁嬫寧鐎梺鐟板⒔缁垶宕戦幇鐗堢厵缂備焦锚缁椦囨煃瑜滈崜锕傚矗閸愵煈娼栭柛婵嗗珔瑜斿畷鎯邦槾濞寸姴銈稿铏规嫚閼碱剛顔夐梺鐓庣秺缁犳牠骞冩ィ鍐╁€婚柦妯侯槼閹芥洟姊洪棃娑辨濠碘€虫喘瀹曘垽鎮介崨濞炬嫼闁荤喐鐟ョ€氱兘宕箛娑欑厱闁绘ê纾晶鐢告煏閸℃鈧湱缂撴禒瀣窛濠电姴瀚獮鍫ユ⒑绾懎顥嶉柟娲讳簽濡叉劙寮撮悢鍝勨叞闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶇叅闁靛牆娲犻崑鎾愁潩椤愩垹绁梺缁樹緱閸o綁鐛幒鎳虫棃鍩€椤掑倻涓嶉柨婵嗘缁♀偓闂傚倸鐗婄粙鎴﹀汲濞嗗緷鐟扳堪閸垻鏆梺鍝勭焿缂嶄焦鎱ㄩ埀顒勬煃閹増纭炬繝鈧潏銊х彾闁哄洨鍠撶弧鈧┑顔斤供閸橀箖宕㈤悽鍛娾拺缂備焦锚婵箓鏌涢幘鏉戝摵闁诡喗蓱濞煎繘濡搁妶鍥╃暰闂備礁婀辩划顖滄暜閻愬瓨娅犳繛鎴炴皑绾捐偐绱撴担璐細婵炴彃顕埀顒冾潐濞叉牕鐣烽鍐簷闂備礁鎲¢崝鏇㈠疮閻樿绀堟繝闈涚墛瀹曞弶绻涢幋鐐ㄧ細闁哄棗妫楅埞鎴︽偐鏉堫偄鍘¢梺杞扮劍閻楁粎妲愰幘瀛樺濞寸姴顑呴幗鐢告⒑閸︻厽鍤€婵炲眰鍊濋幃楣冩倻閽樺顔婇梺瑙勬儗閸樹粙宕撻悽鍛娾拺闁荤喐婢橀幃渚€鏌i幒鐐电暤闁诡喗顨婇獮鏍ㄦ媴閸忓瀚藉┑鐐舵彧缁插潡宕曢妶澶婂惞闁逞屽墴濮婃椽骞栭悙娴嬪亾閺嶎厽鍋嬮柣妯垮吹瀹撲線鐓崶銊р姇闁哄懏鎮傞弻銊╂偆閸屾稑顏�婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繘鏌i幋锝嗩棄闁哄绶氶弻娑樷槈濮楀牊鏁鹃梺鍛婄懃缁绘垿濡甸崟顖氱闁告鍋熸禒鑲╃磽娴e搫顎岄柛銊ョ埣瀵鈽夐姀鐘电杸闂傚倸鐗婄粙鎺楁倶閸儲鍊甸柣鐔哄閸熺偟绱掔拠鎻掓殻濠碉紕鏁诲畷鐔碱敍濮橀硸鍟嬮梺璇查叄濞佳囧箺濠婂牊鍋╁┑鍌氭啞閳锋垹鐥鐐村婵炲吋鍔栫换娑㈡嚑椤掆偓閺嬪孩銇勯銏㈢缂佽鲸甯掕灒闁兼祴鏅滈崵宀勬⒒娓氣偓閳ь剛鍋涢懟顖涙櫠椤旇偐鏆嗛柨婵嗙墕閸斿灚銇勯敂鐣屽弨闁诡噯绻濇俊鑸靛緞鐎n剙甯鹃梻浣稿閸嬪懐鎹㈤崘顔肩;妞ゅ繐鎳愮粻鍓р偓鐟板閸犳洜鑺辨繝姘畾闁绘柨鍚嬮埛鎴︽倵閸︻厼校闁靛棗鍟撮弻銈夊礃閼碱剙鐓熼悗瑙勬礃缁诲牓寮崘顔肩劦妞ゆ帒瀚ч埀顒佹瀹曟﹢顢欓崲澹洦鐓曢柍鈺佸枤濞堟﹢鏌i悢绋垮婵﹥妞介幃鈩冩償閳╁啯鐦i梻浣虹帛閻楁洟濡剁粙璺ㄦ殾闁绘垶岣跨弧鈧梺鎼炲劀閸愩劎銈梻鍌欑窔濞佳勵殽韫囨洘顫曢柡鍥ュ灩閸屻劍銇勮箛鎾跺闁抽攱鍨块弻鐔兼嚃閳轰椒绮堕梺鍛婃⒐椤ㄥ﹪寮婚敓鐘插窛妞ゆ棃鏁慨鍥╃磽娴gǹ鈧湱鏁悢濡撳洨鈧潧鎽滅壕濂稿级閸稑濡肩紒妤佺缁绘盯鎮℃惔锝囶啋闂佺硶鏂侀崜婵嬪箯閸涘瓨鐓ラ悗锝呯仛缂嶆姊婚崒姘偓宄懊归崶褜娴栭柕濞炬櫆閸婂潡鏌ㄩ弴鐐测偓鍝ョ不閺屻儲鐓曢柕澶樺枛婢ь噣鏌$€b晝绐旈柡宀€鍠栧畷婊嗩槾閻㈩垱鐩弻锟犲川椤旇棄鈧劙鏌$仦璇插闁诡喓鍊濆畷鎺戔槈濮楀棔绱�闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁惧墽鎳撻—鍐偓锝庝簻椤掋垺銇勯幇顖毿撻柟渚垮妼椤粓宕卞Δ鈧獮濠勭磽閸屾艾鈧懓顫濋妸鈺佺疅缂佸顑欓崥瀣煕椤愵偅绶氱紓鍐╂礋濮婂宕掑▎鎴М濠电姭鍋撻梺顒€绉甸幆鐐哄箹濞n剙濡肩紒鎰殜閺屸€愁吋鎼粹€茬敖婵炴垶鎸哥粔鐢稿Φ閸曨垰鍐€妞ゆ劦婢€濞岊亪姊虹紒妯诲蔼闁稿海鏁诲濠氭晲婢跺﹤宓嗛梺缁樺姈缁佹挳宕戦幘璇叉嵍妞ゆ挻绋戞禍鐐叏濡厧浜鹃悗姘炬嫹  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻锝夊箣閿濆憛鎾绘煕閵堝懎顏柡灞诲€濆畷顐﹀Ψ閿旇姤鐦庡┑鐐差嚟婵潧顫濋妸褎顫曢柟鎹愵嚙绾惧吋绻涢崱妯虹瑨闁告﹫绱曠槐鎾寸瑹閸パ勭彯闂佹悶鍔岄悥鍏间繆閹绢喖绀冩い鏃傚帶缁愭盯姊洪崫鍕垫Ч闁搞劌缍婂畷銏犆洪鍛偓鍨殽閻愯尙浠㈤柛鏃€纰嶉妵鍕晜鐠囪尙浠搁悗瑙勬穿缁绘繈鐛惔銊﹀殟闁靛/鍐ㄥ闂傚倸饪撮崑鍕洪敃鈧叅闁哄秲鍔庢晶锟犳⒒閸屾瑦绁版い鏇嗗應鍋撻崹顐㈡诞鐎规洘绮撻幃銏$附婢跺绋侀梻浣瑰劤缁绘劕锕㈡潏鈺侇棜闁稿繘妫跨换鍡樸亜閺嶃劎顣查柟顖氱墛閵囧嫰顢曢姀銏㈠姱濠殿喖锕ㄥ▍锝夊箯閻樼粯鍤戞い鎺戝亞閸炶绻濆▓鍨灍閼垦囨煕閺冣偓閸ㄥ灝鐣峰ú顏勭劦妞ゆ帊闄嶆禍婊堟煙閸濆嫮肖妞わ讣绠撻弻娑㈠Χ鎼粹€斥拫闂佸搫鏈惄顖炵嵁濡吋宕夐柣鎴炨缚閳ь剝顕ч—鍐Χ鎼粹€茬盎缂備胶绮崝妤呭矗閸涱収娓婚柕鍫濇噽缁犱即鎮楀鐓庡⒋闁诡喗顨婇、姗€鎮滈崱妯虹槣闂備線娼ч悧鍡椢涘▎鎴犵焼闁逞屽墴濮婃椽鎮烽弶鎸庢瘣闂備礁搴滅徊浠嬫偩瀹勬壋鍫柛鏇ㄥ亽閸ゃ倝鏌f惔銏⑩姇閼裤倝鏌熼柨瀣仢婵﹦绮粭鐔煎炊瑜岀花浠嬫⒑缁嬫鍎愰柣鈺婂灦楠炲﹪鎮㈢喊杈ㄦ櫖濠电偞鍨堕悷锕傛偟瀹勯偊娓婚柕鍫濇閻撱儱顭胯閺咁偅绔熼弴銏″亗閹兼惌鍠氶崬鐢告煟閻樼儤顏犻悘蹇嬪姂瀹曟繈鎮㈤搹鍦紲婵犮垼娉涚€涒晠顢旈悩缁樼厓鐟滄粓宕滃棰濇晩闁哄稁鍘肩粣妤呮煛瀹ュ骸骞愰柍褜鍓ㄧ粻鎾诲蓟閵娧€鍋撻敐鍌涙珖缂佺姵鑹鹃埞鎴︻敊閻e瞼鐣甸梺娲诲幖閻楀棗宓勯梺缁樺灱婵倝鍩涢幋鐘电<閻庯綆鍋掗崕銉╂煕鎼淬垹濮嶉柡宀€鍠栭幃鐑芥偋閸喐鍊烽梺鎹愬吹閸嬨倝寮诲☉銏犵疀闁宠桨绀佸敮婵犵鍓濊ぐ鍐偋婵犲嫭宕叉繛鎴欏灩楠炪垺淇婇妶鍛殶妞ゆ柨顦埞鎴︽倷閼碱剙顤€闂佹寧娲忛崹褰掞綖韫囨洜纾兼俊顖濐嚙椤庢挻淇婇悙宸剰缂併劏鍋愰幉浼村幢濞嗘垹锛濋梺绋挎湰濮樸劏鈪甸梻浣呵归鍡涘箰閼姐倖宕叉繛鎴炲焹閸嬫挸鈽夊▎瀣窗闂佹椿鍘归崐婵嬪蓟濞戙垹绠婚悹铏瑰劋閻忓牓鎮楃憴鍕婵$偘绮欏畷娲焵椤掍降浜滈柟鍝勭Ч濡惧嘲霉濠婂嫮鐭掗柡宀€鍠栭幃婊兾熼搹閫涙樊闂備線鈧偛鑻晶顔剧磽瀹ュ拑宸ユい鏇秮楠炲海绮电€n偅娅岄梻浣告啞濞诧箓宕滃☉銏犲偍闂侇剙绉甸悡鐔煎箹閹碱厼鐏g紒澶愭涧闇夋繝濠傛噹閸樻挳鏌i幙鍐ㄥ⒋妞ゃ垺顨婂畷鎺懳旈埀顒佺妤e啯鍋℃繛鍡楃箰椤忣亞鐥幆褜鐓奸柡灞剧☉铻栭柍褜鍓熷畷顖炲锤濡ゅ﹥鏅梺鎸庣箓椤︻垳澹曡ぐ鎺撶厽闁哄洦姘ㄩ崝宥夋鐎n喗鈷掗柛灞剧懅椤︼箓鏌熺喊鍗炰簻閾荤偤鎮楅棃娑欐喐濞戞挸绉归弻鐔煎箲閹伴潧娈梺钘夊暟閸犳牠寮婚弴鐔虹闁绘劦鍓氶悵鏇㈡⒑缁嬫鍎忔俊顐g箞瀵鈽夊顐e媰闂佸憡鎸嗛埀顒€危閸繍娓婚柕鍫濇嚇閻涙粓鏌熼崙銈嗗
核心提示:Maya4.0的常用功能介绍-Hypergraph窗口Hypergraph窗口和Outliner窗口的很多功能相同,但是它使用一种全新的界面设计,Maya4.0常用功能-Hypergraph窗口(1),能从根本上缩短搜寻场景和其他窗口的时间,也能加速工作流程,如聚光,●Utility(工具)节点:为阴影网络提供一个工具
Maya4.0的常用功能介绍-Hypergraph窗口
Hypergraph窗口和Outliner窗口的很多功能相同,但是它使用一种全新的界面设计,能从根本上缩短搜寻场景和其他窗口的时间,也能加速工作流程。

Hypergraph表面上看起来很混乱,但是当用户了解了Hypergraph窗口的独特功能时,就会后悔自己没有早点使用Hypergraph。相信用户通过阅读本节能学到一些实用的技巧。

Hypergraph窗口概述

Hypergraph窗口本质上是与场景类似的超文本的视图。如果使用过制作HTML的工具,就会明白Hypergraph窗口中的链接对象类似于网络。场景中可见的每一单元在Hypergraph窗口中由一个标有文本的盒子代表,有连接关系的对象用线连起来,以表明它们在场景中的连接。当光标在这条线上移动时,互相连接的单元就会以高亮显示。Hypergraph窗口除了显示场景中对象与单元之间的关系外,还可以创建和修改这些关系。例如,可以把两个对象连接为一体或者直接断掉某个连接,而不用返回到场景窗口或RelationshipEditor窗口。而且,在场景中可见物体的类型取决于过滤器的选择,可以使用Hypergraph的Options→Display菜单来实现这一功能。实际上,使用Hypergraph窗口和Channel面板就可以做场景窗口能做的任何事情,甚至更好,只是Hypergraph窗口是用有文本的盒子代表场景中的对象。它允许查寻和选择几百个场景元素,所以在复杂的场景中它比Outliner窗口更加有效。

在Maya中新建一个场景,创建两个对象:一个球体和一个锥体。接着选择Window→Hypergraph命令,打开Hypergraph窗口。在Hypergraph窗口中出现刚才创建的两个物体的图标,如图2-26所示。

图2-26Hypergraph窗口中的物体

提示:

因为在Maya中工作时要多次进入Hypergraph窗口,所以最好在工具架上创建一个Hypergraph按钮,或者使用本章前面创建的热键(Alt g)。要创建一个工具架按钮可以从菜单栏(不是热键箱)上选择Window→Hypergraph命令,同时按下Ctrl Shift键。这时,一个新的Hypergraph按钮就会出现在工具架上。

比较一下Hypergraph窗口与Outliner窗口,就会发现Hypergraph实际上并不复杂,因为它不显示摄像机和默认设置,不过它是按边对边组织,而不是从上到下组织。

在Hypergraph窗口中,被选中的物体方框显示为黄色,如果该物体未被选中,则其为灰色。在Hypergraph窗口中单击一个物体方框和在场景窗口中选择物体其实是一样的,方框变为黄色(表示被选中),场景中的物体就变成绿色。用户可以有选择地在Hypergraph窗口中选择显示某些物体(如Show→Objects→NurbsObjects)或像形状节点一样显示物体的组件(Options→Display→ShapeNodes)。

在Hypergraph窗口中放大和搜索物体的方法与在场景窗口一样。要进行缩放,可以按下Alt键同时按下鼠标左键和中键——向左移动鼠标为缩小,向右移动则为放大;要追踪Hypergraph窗口,可以按下Alt键和鼠标中键,来回拖动鼠标即可。通过缩放和追踪,即使在一个大场景中,也会很快找到所需的节点。此外,还可通过两个快捷键来使选定的物体或所有的物体充满Hypergraph窗口:要在Hypergraph窗口中选定一个或更多的物体(在场景窗口选中的物体显绿色或白色),按F键;要扩展窗口以适应所有的显示物体,按A键。在场景中选择锥体,按F键,则窗口中将显示锥体的节点。

提示:

在场景窗口中,A键和F键也可实现上述功能。

如果场景复杂且又要在Hypergraph窗口中寻找一个特定的物体或物体组,可以为部分或全部视图建立书签以节省时间。尽管示例场景很简单,很难说明书签的使用,但还是要通过建立3个书签来看看其建立的过程:3个书签——一个标记球体、一个标记锥体、第3个同时标记两者。

首先,选中锥体,按下F键(或使用缩放和跟踪,直到锥体充满Hypergraph窗口)。然后,从Hypergraph窗口中的菜单组中选择Bookmarks→CreateBookmark命令,打开一个NameBookmark窗口,从而可以为书签命名(如果没有打开该选项框,Maya会为书签选择一个默认名)。在这个例子中输入cone再单击OK按钮。现在对这个视图管理已经有了一个书签,并且可以在任何时候通过该书签返回到这个窗口。下一步,选中球体,按下F键,然后建立另一个书签,命名为sphere。最后为整个场景视图建立一个书签(按A键可以跳到整个场景视图)且命名为all。

现在来测试一下书签的作用效果。将该窗口调整为一个完全不同的视图,然后从Hypergraph菜单中选择Bookmarks→Cone(或Sphere或All)命令,视图将跳回到定义该书签的窗口。要编辑书签(增加、删除书签或给书签改名),可以选择Bookmarks→BookmarkEditor命令,再选择要编辑的书签,并从BookmarkEditor窗口的Edit菜单中选择合适的命令。

提示:

可以为不同类型的视图建立书签(在不同模式下使用Hypergraph窗口)。该功能可以真正节省时间,因为在不同的项目之间进行切换时可以避免不停地重新设置Hypergraph窗口的视图模式。

Hypergraph窗口的另一好处是在窗口中把非关键帧用矩形框显示出来,关键帧用平行四边形框显示。例如,选择球体作为关键帧,Hypergraph窗口如图2-27所示。

图2-27带有关键帧的物体图标

在Hypergraph窗口中除了可显示选中的对象外,也可以通过在Hypergraph窗口中的物体方框上单击来选择物体。在示例中,要选择球体,单击球体的方框,它会变成黄色,就像在场景窗口中一样;要选择多个物体,既可以按Shift键来选择,也可以在框的周围用鼠标拖出一个矩形,框住要选择的物体;要去掉选中的物体,按住Shift键并单击它即可;要取消选择场景中的所有物体,只需在Hypergraph窗口外的文本框的任何地方单击;要为Hypergraph窗口中物体更名,只需按住Ctrl键并双击方框中的物体名、然后输入新的名字,再按Enter键。例如,在示例场景中把sphere更名为ball,把cone更名为hat。

在Hypergraph窗口中,要使一个物体成为另一个物体的父物体(子物体会随父物体移动,旋转和缩放),只要用鼠标中键拖动子物体到父物体上即可。在所举的例子中,可用鼠标中键拖动ball(sphere)到hat(cone),就可以看到ball出现在hat下,并且有一条线把它们连起来,这说明现在ball是hat的子物体,如图2-28所示。

图2-28hat物体为ball物体的父物体

如果现在选择hat,将发现ball也被突出显示在场景窗口中,且对hat的任何改变都会自动应用到ball上。要解除两个物体的父子关系,只要用鼠标中键拖动子物体到Hypergraph窗口的空白区即可。这样两个物体又并排出现在窗口中,它们之间的连线也会消失,成为彼此独立的两个物体。

Maya场景的结构是建立在节点和属性之上的。节点是场景的基本元素,Maya场景窗口中的物体往往有几个节点。属性是节点的行为或特性。每一个节点都可以有很多属性,包括自己创建的常用属性。当用户创建一个默认的NURBS球体时,通常建立了nurbsSphere1和makeNurbsSphere1两个节点。nurbsSphere1节点的属性包括translateX、Y、Z,rotateX、Y、Z和Visibility;makeNurbsSphere1节点的属性包括半径、起始角、终止角和段数。

节点是连在一起的,这种连接既可以是创建时默认的(例如,一个几何体是由形状节点和变换节点连接在一起),也可以是人为地连接两个物体(例如,使一个物体成为另一个对象的子物体,或将一个材质组赋给一种新纹理)。大多数有相同数据类型的属性(例如,浮点型和矢量型)可以通过两个节点互相连接。

节点是Hypergraph窗口所显示的所有东西,而属性是当一个节点被选中时,在Channel面板或AttributeEditor窗口中所出现的东西。节点也出现在Channel面板中,或出现在AttributeEditor窗口顶部的选项卡中,但它们是用黑粗体显示的。当节点被选中时,属性也显示在Channel面板中或AttributeEditor窗口中。

在Hypergraph窗口中所看到的都是节点,改变Hypergraph窗口显示模式仅仅是改变场景中看到的节点。

下面用简单的示例场景(ball和hat)来看一看改变显示模式如何改变在场景中所看到的节点。从Hypergraph窗口的菜单组中或在Hypergraph窗口中右击,选择Options→Display→ShapeNodes命令。既然形状节点能在Hypergraph窗口中看到,那么ballShape节点和hatShape节点也应该显示在Hypergraph窗口中,并且和ball、hat节点是分开的,ball和hat节点称为变换节点,控制物体的位置、旋转和缩放,而形状节点控制物体的形状,如图2-29所示。

图2-29显示物体的形状节点

形状节点也可以显示所有从一个物体中引入和引出的节点(许多通常是不可见的)。选中ball节点并且从Hypergraph菜单组中选择Graph→UpandDownstreamConnections命令,这样就可看到与ball连接的所有输入和输出节点,如图2-30所示。

在图2-30中,3个节点说明了该物体的信息流:makeNurbsSphere1节点(它控制半径、U、V等参数)输出到ballShape节点,再由它输出到initialShadingGroup节点,在这个节点上给ball贴上纹理,并且设置为可见。

Maya中的物体必须包含在一组阴影节点中,这样Maya中对象物体才是可见的。当一个对象的底层结构包含在它的形状和变形节点中时,只有在阴影节点组中的对象被赋予颜色和纹理。因此,没有与阴影组建立关联,对象是不可见的。

图2-30输入输出节点

如果想看到更详细的过程,选中initialShadingGroup节点,再次显示上下流(upanddownStream)的连接关系,如图2-31所示,可以看到对象的形状(加上lambert阴影——默认),开始流入初始阴影组,然后阴影组又输出到渲染器和灯光。要返回到开始的视图,只要选择Graph→SceneHierarchy命令或者选一个以前存储的书签即可。

图2-31物体的阴影组

由于Maya是以节点为基础的,而Hypergraph窗口能显示任何一个节点组(这决定于对过滤选项的设置),因而用户所要做的就是确定动画过程的任一阶段所希望看到的节点,并让Hypergraph把它们显示出来。

在Maya中有很多节点,它们可归纳成下列几类。

●Transform(变形)节点:包含沿X平移或绕Y旋转等项目。

●Shape(形状)节点:包含物体的大小等项目。

●Invisible(不可见)节点:类似于默认摄像机。

●Underworld(对拓)节点:例如,在表面上画一条曲线时创建的节点。

●Material(材质)节点:类似于lambert或phongE。

●Texture(纹理)节点:用于把纹理放置在物体上。颜色、程序纹理、图像文件等,用来改变材质节点的属性。

●Light(灯光)节点:灯光,如聚光。

●Utility(工具)节点:为阴影网络提供一个工具,例如multiply/divide节点。

Tags:Maya 常用 功能

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