Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(4)
2006-04-05 19:40:58 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鐐劤缂嶅﹪寮婚悢鍏尖拻閻庨潧澹婂Σ顔剧磼閻愵剙鍔ょ紓宥咃躬瀵鎮㈤崗灏栨嫽闁诲酣娼ф竟濠偽i鍓х<闁绘劦鍓欓崝銈囩磽瀹ュ拑韬€殿喖顭烽幃銏ゅ礂鐏忔牗瀚介梺璇查叄濞佳勭珶婵犲伣锝夘敊閸撗咃紲闂佽鍨庨崘锝嗗瘱闂備胶顢婂▍鏇㈠箲閸ヮ剙鐏抽柡鍐ㄧ墕缁€鍐┿亜韫囧海顦﹀ù婊堢畺閺屻劌鈹戦崱娆忓毈缂備降鍔庣划顖炲Φ閸曨垰绠抽悗锝庝簽娴犻箖姊洪棃娑欐悙閻庢矮鍗抽悰顕€宕堕澶嬫櫖濠殿噯绲剧€笛囧箲閸ヮ剙钃熼柣鏂挎憸閻熷綊鏌涢…鎴濇灈妞ゎ剙鐗嗛—鍐Χ鎼粹€茬凹缂備緡鍠楅幐鎼佹偩閻戣棄纭€闁绘劕绉靛Λ鍐春閳ь剚銇勯幒鎴濐伀鐎规挷绀侀埞鎴︽偐閹绘帩浼€缂佹儳褰炵划娆撳蓟濞戞矮娌柟瑙勫姇椤ユ繈姊洪柅鐐茶嫰婢т即鏌熼搹顐e磳闁挎繄鍋涢埞鎴犫偓锝庘偓顓涙櫊閺屽秵娼幏灞藉帯闂佹眹鍊曢幊鎰閹惧瓨濯撮柛鎾村絻閸撳崬顪冮妶鍡楃仸闁荤啿鏅涢悾鐑藉Ψ瑜夐崑鎾绘晲鎼粹剝鐏嶉梺缁樻尰濞叉﹢濡甸崟顖氱疀闂傚牊绋愮花鑲╃磽娴h棄鐓愭慨妯稿妿濡叉劙骞樼拠鑼槰闂佸啿鎼崐濠毸囬弶搴撴斀妞ゆ梻銆嬪銉︺亜椤撶偛妲婚柣锝囧厴楠炴帡骞嬮弮鈧悗濠氭⒑鐟欏嫭鍎楅柛妯衡偓鐔插徍濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忔い鎾卞灩绾惧鏌熼崜褏甯涢柍閿嬪灦閵囧嫰骞掗崱妞惧缂傚倷绀侀ˇ閬嶅极婵犳氨宓侀柛鈩冪⊕閸婄兘鏌涘┑鍡楊伀妞ゆ梹鍔曢埞鎴︽倻閸モ晝校闂佸憡鎸婚悷锔界┍婵犲洦鍤冮柍鍝勫暟閿涙粓姊鸿ぐ鎺戜喊闁告瑥楠搁埢鎾斥堪閸喓鍘搁柣蹇曞仧绾爼宕戦幘璇茬疀濞达絽鎲¢崐顖炴⒑绾懎浜归悶娑栧劦閸┾偓妞ゆ帒鍟惃娲煛娴e湱澧柍瑙勫灴閹瑩寮堕幋鐘辨闂備礁婀辨灙闁硅姤绮庨崚鎺楀籍閸喎浠虹紓浣割儓椤曟娊鏁冮崒娑氬幈闂佸搫娲㈤崝宀勬倶閻樼粯鐓曢柟鑸妼娴滄儳鈹戦敍鍕杭闁稿﹥鐗犲畷婵嬫晝閳ь剟鈥﹂崸妤€鐒垫い鎺嶈兌缁犲墽鈧厜鍋撳┑鐘辩窔閸嬫鈹戦纭烽練婵炲拑绲垮Σ鎰板箳閹冲磭鍠撻幏鐘绘嚑閼稿灚姣愰梻鍌氬€烽懗鑸电仚濠电偛顕崗妯侯嚕椤愩倖瀚氱€瑰壊鍠栧▓銊︾節閻㈤潧校缁炬澘绉瑰鏌ュ箵閹烘繄鍞甸柣鐘烘鐏忋劌顔忛妷褉鍋撶憴鍕碍婵☆偅绻傞~蹇涙惞閸︻厾锛滃┑鈽嗗灠閹碱偊锝炲鍥╃=濞达綁顥撻崝宥夋煙缁嬪灝鏆遍柣锝囧厴楠炲鏁冮埀顒傜不婵犳碍鍋i柛銉戝啰楠囬悗瑙勬尭缁夋挳鈥旈崘顔嘉ч柛鈩兠棄宥囩磽娴e壊鍎愰柛銊ュ缁顓兼径瀣偓閿嬨亜閹哄秶顦︾€殿喖鐏濋埞鎴﹀煡閸℃浠梺鍛婎焼閸曨収娲告俊銈忕到閸燁垶宕愰崹顐e弿婵☆垳鍘ф禍楣冩倵濮樼偓瀚�

V.创建尘土粒子外观
几个属性一起作用,以创建一个粒子模拟外观。

粒子的生命周期
粒子在模拟中,什么时候消失怎样消失,这在创建模拟形状和任何场一样重要。如果所有粒子以同样的速度消失,模拟就会看起来非常线性,非常假。体积效果就像烟雾和尘土用到sPRite时,粒子的消失应该是不容易注意到的,它会在不同时间消失,而不管粒子什么时候从哪里发射出来。
为了简化,我们将要用lifespanRandom模式开始:
1、设置lifespanMode为LifespanRandom
2、设置LifespanRandom为1.5
3、设置Lifespan为2
回放时,粒子会以随意方式消失。
Sprites-AssigningaspriteImageSequence
打开属性编辑器,改变粒子渲染类型属性为sprite。
1、点击AddAttributesforCurrentRenderType按钮
2、设置spriteScaleXPP为25
3、设置spriteScaleYPP为25
4、打开Multillster或超图窗口
5、创建一个Lambert材质
6、添加一个纹理文件到Lambert材质的色彩属性
7、将文件纹理的图像名字贴图到第一部分里你渲染过的sprite序列
8、打开UseCache
9、打开UseFrameExtension
10、第1帧,为frameextension设置一个值为1的关键帧
11、第60帧,为frameextension设置一个值为60的关键帧(也可以是序列中的最后一幅图像#)
12、打开UseHardwareTextureCycling
13、设置StartCycleExtension为1
14、设置EndCycleExtension为60
15、指派Lambert材质到粒子
16、打开纹理显示模式(热帧:6)
回放时,sprite是看不见的,当用硬件纹理循环时,你需要给spritNumPP指派一个数字,数字大小在纹理循环范围内。
打开用于粒子的属性编辑器。
1、在AddDynamicAttributes栏下点击General按钮
2、出现AddAttubute窗口,点击Particle栏
3、选择spriteNumPP
4、点击ok
5、在AttributeEditor里,右键点击挨着spritNumPP属性的文字域,并选择CreateRamp.
6、在arrayMapper1/outValuePP域,点击鼠标右键并选择EditArrayMapper.
7、设置MinValue为1
8、设置MaxValue为60
9、Ramp节点负方向,设置ramp底端值为black,顶端为white。
当你回放动画时,你会发现:直到sprites在汽车正后面的时候才显出来。为了修改这种现象,调整底端颜色入口的密度,增加它的值,直到你希望sprites出现的时候,。你也可以调整插入或者添加其他的颜色entry到ramp,以此控制粒子循环如何通过spritesimages。
注意:如果sprites图像边上有一个黑色轮廓,sprites图像看起来就会像是燃烧的汽油或者是浓浓的烟雾。调整正在使用的文件纹理的AlphaOffset,设置它的值,小于0,-0.1,这样更好。另外,可以增加colorOffset,或者,也可以调整sprites的整个alpha,利用colorgain或者合成包。
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