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Flash AS3.0菜鸟学飞教程:类的编写之时间轴代码转换为外部类

 2009-09-07 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示:我们已经了解了在Flash CS3 中如何在时间轴上编写代码,那么如何将时间轴上的代码转换为外部类,Flash AS3.0菜鸟学飞教程:类的编写之时间轴代码转换为外部类,以及Flash CS3 的文档类形式,接下来我们进一步的来研究编写类及外部as文件的方式,同时这个例子中,与上例一样,include如果你了解AS1.

我们已经了解了在Flash CS3 中如何在时间轴上编写代码,那么如何将时间轴上的代码转换为外部类,以及Flash CS3 的文档类形式,接下来我们进一步的来研究编写类及外部as文件的方式。

include

如果你了解AS1.0,AS2.0 编程,那么对include一定不陌生,在Actionscript 3.0中我们仍可以使用include 来导入代码。

例:

1、打开flash新建一个文档。保存为drag_inclue.fla在场景中创建一个影片剪辑,本例中使用的小球,将其转换为影片剪辑,并在场景中将其命名为circle_mc。 不需要在库中设置链接属性。

2、新增一层,按下F9打开动作面板,输入代码如下:

代码:

//设置当光标移到circle_mc上时显示手形
circle_mc.buttonMode = true;
// 侦听事件
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
circle_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
//定义onClick事件
function onClick(event:MouseEvent):void{
trace("circle clicked");
}
//定义onDown事件
function onDown(event:MouseEvent):void{
circle_mc.startDrag();
}

function onUp(event:MouseEvent):void{
circle_mc.stopDrag();
}

3、将此帧上的代码全部选中,按下ctrl+x剪切,新建一个Actionscript文件,将剪切的代码贴上。保存名为drag_include.as。与drag_include.fla 在同一路径下。

4、回到drag_include.fla中,在第一帧上输入如下代码:

include "drag_include.as"

测试影片即可以看到与时间轴上测试时相同的结果了。此方式,在AS1.0 时经常使用。如果你仍习惯这种方式,在Actionscript 3.0中仍可以使用。 

元件类(symbol class)

这里所说的元件类,实际是指为flash影片中的元件指定一个链接类名。它与上面的include 的不同之处在于,它使用的是严格的类结构。而不是我们习惯上的时间轴编写方式。我们要将小圆球的拖动功能封装起来,这样不论你创建多少可以拖动的小球,都会变得很轻松,只需要创建它的实例并显示出来即可。

我们仍使用上例来说明:打开drag_include.fla文件,将其另存为Symbol_class.fla文件,新建一个 Actionscript文件,将其保存为Symbol_class.as文件,与Symbol_class.fla文件在相同目录下。现在我们将上面的例子中的代码抽象成类如下:

代码:

package {
     
     import flash.display.MovieClip;
     import flash.events.MouseEvent;
     public class Symbol_class extends MovieClip {
         public function Symbol_class(){
            
             this.buttonMode = true;
             this.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);
             this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);
             this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
            
         }
         private function onClick(event:MouseEvent):void{
             trace("circle clicked");
         }
         private function onDown(event:MouseEvent):void{
             this.startDrag();
         }
         private function onUp(event:MouseEvent):void{
             this.stopDrag();
         }
     }
}

因为我们将类的名称设置为Symbol_class,所以类文件一定要保存为Symbol_class.as文件。我们还要做一步工作,在源文件中打开库面板,右键链接,类名:Symbol_class即让我们类与元件相关连。此时测试影片,你会看到与上例中相同的结果。注意:场景中仍要保证 circle_mc的存在。因为在代码中我们并没有动态的添加circle_mc。同时这个例子中,与上例一样,我们并没有使用AS3.0的文档类。

Tags:Flash AS 菜鸟

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