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Flash as入门(3):AS基本语法

 2008-10-31 11:48:28 来源:WEB开发网   
核心提示:在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:Name="Sanbos";name="

在第一课中我们己经介绍过,ActionScript是一部语言,即然是语言它就有它自己的语法

一、ActionScript语句是区分大小写的:在ActionScript中英语字母的大小写具有不同的意义的.我们来看一个例子:打开时间轴第一帧的动作面板,输入:

Name="Sanbos";

name="假博士";

trace(Name);

测试影片,输出窗口将出现Sanbos,ActionScript区分开了Name和name.现在将代码改为:

Name="Sanbos";

Name="假博士";

trace(name);

测试影片,输出窗口将出现:undefined,没有输出内容

二、ActionScript语句以分号作为每句的结束符号,以上面的代码为例,把它写成一行:

Name="Sanbos";name="假博士";

trace(Name);

这时ActionScript将这一行看成三句指令,每句中间用分号分开.测试影片,输出窗口将出现Sanbos.那么将三句指令中间的分号去掉,那么,输出窗口会出现语法错误的提示.所以我们应该养成,每一个语句结束时,输入一个分号的习惯

三、关于点语法

在ActionScript中,应使用点(.)来访问对象的属性和方法.比如在舞台上有一个叫mymc_mc的影片剪辑元件,我们要访问它的属性和方法,就需要使用点,比如:

mymc_mc._x

在对象的名称后面输入一个".",然后输入其属性和方法的名称.

点的另一个作用是相当于路径,就相当于文件系统如:c:/windows/…中的"/".比如我们一个动画,主时间轴或者说舞台,在ActionScript2.O中被写为_root,舞台上有一影片剪辑元件my_mc,如果要写my_mc的_x属性,就应该这样写:

_root.my_mc._x

你可能会说,我常看到只写了my_mc._x,没有_root.这种情况在主时间轴的帧动作上的,程序本来就在_root上,就可以省略.如果在舞台上加一个按钮用来设置舞台上mc的_x属性,用_root.对象的层次更清楚一些。如果代码是写在mc内部,就要加上_root或_parent了。如在按钮上就要这样写:

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