崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结
2009-09-24 00:00:00 来源:WEB开发网核心提示: 出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方,崭新次世代角色流程和思路:老头制作小结(6),最终效果(如下图):三 分UV,烘焙Normalmap在分角色和生物体时要将UV分得整体,ZApplink是Zbrush2的一个投射贴图的插件,能自动连接到Photoshop等软件中进行编辑并投射到
出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方。
最终效果(如下图):
三 分UV,烘焙Normalmap
在分角色和生物体时要将UV分得整体,不要太散,避免出现太多接缝。并且UV的边界要尽量切在隐蔽的位置,比如后颈,头顶等位置。另外注意贴上棋盘格,格子是否大小基本均匀。一般鼻子,下巴很容易产生拉伸,需要仔
细调整,不然在画贴图的时候很难画上丰富的细节。
烘焙NormalMap时,由于ZB模型面数过多,可以采用分段的形式导入MAX/MAYA烘焙,再拼起来。本人不是特别建议降低细分级别导入MAX/MAYA烘焙,这样会损失很多细节。一般来说MAX一次能支持60万-100万三角面左右的
模型烘焙,MAYA能支持80万-120万左右。烘焙的过程在这里就不详细叙述了。
四 将低模导入ZB,投射Diffuse贴图
这里,我使用了一个叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2的一个投射贴图的插件,能自动连接到Photoshop等软件中进行编辑并投射到模型上非常实用。Zbrush 3虽然可以直接在模型上修改贴图,但我认为还是没有用这个插
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