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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略(10)

 2006-08-04 08:24:15 来源:WEB开发网   
核心提示:14、接下来我们学习一下MentalRay的第二种专用材质Glass(Physics_Phen),这是一种玻璃专用的材质,3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略(10),使用它制作玻璃材质的时候不会产生阴影,制作阴影的时候需要一些技巧,我们应该掌握以下几方面的内容:如何使用MentalRay专用材质;Me

14、接下来我们学习一下Mental Ray的第二种专用材质Glass(Physics_Phen),这是一种玻璃专用的材质,使用它制作玻璃材质的时候不会产生阴影,制作阴影的时候需要一些技巧,下面我们来学习一下Mental Ray专用玻璃材质的制作方法。

15、我们继续使用上面的场景。按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择我们刚才制作的茶壶的材质球,由于茶壶的阴影材质上面我们已经制作完成了,这里就不再重复了。单击Material Shaders项下的Surface右侧的按钮,进入下一材质层级中,然后单击Material右侧的按钮,在材质浏览器中选择Glass(Physics_Phen)材质类型,如图1-19所示。

图1-19

15、拖动新指定的材质到一个空白示例球上,在弹出的对话框中选择Instance(关联)模式,如图1-20所示。

图1-20

16、调整玻璃材质。接下来我们对新复制的材质球进行调整,由于选择的是关联复制,所以调整的结果将会直接影响到茶壶的材质。按照如图1-21所示进行材质的设置。下面我们来看一下Glass(Physics_Phen)材质参数的具体的含义。

图1-21

(1)Light Persistence(灯光持久性):它与Persistence Distance(持久性距离)配合使用,主要用来控制灯光体积传输的百分比。

(2)Index of Refraction(折射率):主要用来设置物体的折射率,玻璃一般的折射率为1.5。

(3)Outside Light Persistence(外部灯光的持久性):与Persistence Distance(持久性距离)配合使用,主要用来控制物体表面侧边灯光传输的百分比。

(4)Index of Refraction(out)(外部折射率):用来设置物体表面侧边的折射率。

(5)Persistence Distance(持久性距离):与上面的Light Persistence(灯光持久性)配合使用,控制灯光传输的百分率。

(6)Ignore Normals(忽略法线):当勾选此项时,渲染时将不考虑法线的方向。

(7)Opaque Alpha(不透明Alpha):当勾选此项时,涉及到环境的折射光线将不会产生透明的Alpha。

(8)Phong Coefficient(Phong系数):主要用来设置在物体表面产生的高光,一般在实际应用的过程中此数值应该大于10。

17、单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行测试渲染,渲染后的效果如图1-22所示,我们发现使用Mental Ray的专用材质设置以后,茶壶的玻璃质感基本上体现出来了,但是比较黑,这是由于环境造成的,在制作玻璃材质的时候,我们尤其要注意环境的设置,一般情况下都是在一个封闭的室内进行制作,这这里我们只是通过对环境进行一下简单的设置来消除黑色。

图1-22

18、单击菜单栏Rendering/Environment,进入环境设置对话框,单击其下的None按钮,在弹出的材质浏览窗口左侧勾选Mtl Editor项,然后在其右侧窗口中选择Diffuse Color项,这样我们就设置好了环境材质。

图1-23

19、再次单击工具栏上的Quick Render钮对场景进行渲染,渲染后的最终效果如图1-24所示,我们发现使用Mental Ray的专用材质制作的玻璃茶壶表现出了很好的效果。

图1-24

20、本节小结:本节我们主要学习了Mental Ray专用材质的使用方法及参数的主要含义,通过本节学习,我们应该掌握以下几方面的内容:如何使用Mental Ray专用材质;Mental Ray专用材质参数的具体含义;如何对Mental Ray专用材质进行调整、设置;怎样制作玻璃材质。好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习Mental Ray的反射焦散的制作方法。

Tags:DS Max Mental

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