3DS MAX 7.0 新功能试用(4)
2006-08-04 08:21:59 来源:WEB开发网3DS MAX再次升级,这一次是7.0,按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程,但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。此次升级有三个亮点,其一,Mental Ray渲染器升级到了3.3;其次,而Character Studio也被集成到核心模块进来;此外,7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。
1.4动画
3DS MAX的动画系统提供了多种动画创作方式,比如关键帧,在关键帧模式中,用户既可以使用AutoKey模式也可以使用SetKey模式。编辑关键帧的方式有五种:摄影表、曲线编辑器、运动面板、时间滑块以及Mini曲线编辑器。用户可以根据自己的喜好和具体动画的实际需要从各种编辑方式中任意选择。另外通过使用表达式和脚本控制器,用户可以实现二级动画。要想创建物体之间的相关动画,我们还可以使用IK和运动约束将参数绑定到一起。3DSMAX中几乎所有的对象都是可以设置动画,包括材质、参数等。多个修改器专门用于制作物体动画。为了制作专业的动态模拟效果,3DSMAX还在Reactor中提供了Havoc包,它可以快速进行柔体和刚体的动态模拟。
粒子流是3DSMAX提供的一个制作粒子效果的工具,它的界面非常直观,用户可以通过鼠标拖放来完成粒子系统动态效果的基本设置。对于制作角色动画而言,Character Studio也是一个当然的选择,在7.0中,CS已经被集成到核心包中,用户不需额外支付费用既可使用。
1.4.1 参数收集器(Parameter Collector)
在animation菜单下面有两个和自定义属性相关的项目,分别是参数编辑器(Parameter Editor)和参数收集器(Parameter Collector),参数编辑器是以前的版本中就有了,而参数收集器则是一个全新的工具。参数收集器将自定义属性以及动画轨道集中到一个统一的界面中来,便于用户进行察看和修改。
1.4.2 反应管理器(Reaction Manager)
反应管理器(Reaction Manager)是3DSMAX 7.0提供的管理不同对象之间相互作用关系的一种新工具。在3DSMAX以前的版本中这种功能主要通过反应器控制器(Reactor Controller)来管理,这种工具现在已经被改名为反应控制器(Reaction Controller),以免和反应器(Reactor)混淆,Reactor是3DSMAX中集成的一个动态模拟引擎。
反应管理器的作用主要是解决对多个物体之间相互作用的控制,工作流程比较流畅而且功能和灵活性方面也比较突出。在3DSMAX的主界面中打开Animation选择Reaction Manager即可打开反应管理器。
在3DSMAX中,“反应”主要是指一个物体的运动(主物体,它的运动由用户控制)对另外一个物体(被控物体,它的运动由主物体控制)。当在物体之间建立“反应”关系时,他们的运动控制器将会被“反应控制器”(也就是上面提到的Reaction Controller)取代。一个主参数可以控制多个被控参数,用户只需要在反应管理器中处理对象和参数之间的相互影响关系,具体使用什么样的控制器来完成,3DSMAX将会自动进行分配。
1.4.3 Character Studio
CG界对于Character Studio 4的看法是不统一的,有的人认为他只不过是一个玩具,有的则认为它是一个功能强大的工具。不过如果看到新版3DSMAX中的Character Studio,那些认为CS不过是玩具的用户可能要改变主意了。
运动捕捉
Character Sutdio可以兼容BVH和CSM数据,可以在关键帧简化数据之间转化,并提供了功能强大的过滤软件,能够以批处理的方式运行。
外部文件格式
Character Studio可以让动画数据在角色之间转移,数据转换中会自动考虑角色的大小比例。而且用户自定义的IK骨骼也可以保存为.BIP格式。
组群系统(Crowd)
Cs提供了组群系统,用来在场景中制作拥挤的人群效果。通过为角色的行为和运动规则设置一些“种子”,我们在很短的时间内得到复杂的人群效果。
动画分析
这种新的工具可以让用户更加轻松地处理曲线,原本这些曲线是显示在四维空间中的(三维空间+一维时间)。这个工具还可以帮助用户找到动画中比较别扭或者不够流畅的部分并将其理顺。
运动流编辑
Cs的这一部分功能在游戏开发以及人群制作中非常有用,可以用来实现在一组动画之间形成逼真的过渡,然后将这些运动组合起来构成场景。
皮肤形态修改器(Skin Deform)
皮肤形态角度变形器在三个轴向上的操作比较呆板,在7.0中,它已经被皮肤形态修改器所代替。皮肤形态修改器的工作流程得到了改善,作为一个独立的修改器,它可以制作关节部位微小的变形,并且能够使用整套的建模工具来对关节部位的形状进行调整。
皮肤包裹变形器
这个变形器用来根据皮肤上的点和附近物体的位置关系来对其进行变形,利用它我们可以单击几下鼠标就能为模型角色穿上衣服,或者使用一个低多边形网格驱动一个高多边形的网格。
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