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回首又见车——我自己的调金属材质心得

 2007-08-07 20:40:54 来源:WEB开发网   
核心提示:自己对调材质一直不是很擅长,今天突然想比较一下3DMAX里各种SHADE方式做金属的效果,回首又见车——我自己的调金属材质心得,而且想看看反光板对于整体效果的作用,于是找了些资料并进行实验,我个人很喜欢第二种金属材质的效果,看着好象有种很高贵典雅的气质,现整理如下:先在场景中建立好反光板,和上图差不多位置即可

自己对调材质一直不是很擅长,今天突然想比较一下3DMAX里各种SHADE方式做金属的效果,而且想看看反光板对于整体效果的作用。于是找了些资料并进行实验,现整理如下:

先在场景中建立好反光板,和上图差不多位置即可,然后点右键进入反光板属性。

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在属性面板内取消反光板的投影,这样就不会扰乱光影。

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先实验一个常用的金属材质,如图设定SHADE模式为Multi_Layer,这是一个双层材质模式,简单来说就是:First Specular Layer栏内参数就是物体上喷的一层清漆,Second Specular Layer栏内参数才是物体的本色。

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设好参数赋给车身,先把反光板隐藏,渲染效果如图。

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打开反光板再渲染,可看到有了反光板的帮助,场景丰富多了,车身反射变化更多,更有感染力。

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现在再实验第二个金属材质,如图设定SHADE模式为Strauss,这种方式的特性还没细细研究,它有个Metalness项可以很好地控制金属的表面反射效果,就是觉得简单了点。

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把材质赋给车身,先渲染一个无反光板的看看。

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再打开反光板渲染,这个效果我最喜欢。没想到这个简单材质能出这么好的效果。

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接下来再实验第三个金属材质,这次选择的SHADE方式是Anisotropic,这是一种各向异性材质,这种材质能增加金属的真实性。什么叫各向异性?这个好解释:好比你从一面镜子或高度反光物体里看一个小灯泡的反光,看到的高光是一个圆形,而拿一块拉丝铝合金再去看灯泡反光,看到的高光就不是一个圆形了,而是一个长条形,反光在反射面上的各个方向都不同,是相异的,所以叫做各向异。(语言表达不好,不知看懂没有?见谅)

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把此材质赋给车身,不过无看到明显的各向异效果,这与灯光设置有关,先不管它了。

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再看看加了反光板的效果,和第一种效果差不多。

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刚才遗漏了一个重点,金属是有反射的,在每种材质球下都要添加反射效果,因为金属反射不是均匀的,所以应如图在反射栏里设置Falloff衰减特性。

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在衰减特性里,把下面栏里添加上Raytrace反射,衰减类型改为Fresnel(菲涅尔)方式,说到菲涅尔,呵呵,这种现象很常见,比方你拿着块玻璃,目光与玻璃垂直时,它是透明的(废话!),而当你渐渐把玻璃与你的视线平行时,你会发现玻璃表面的反射越来越强烈,象镜子一样了,这就是菲涅尔现象。这是金属的普遍现象,做金属别忘了这点。

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我个人很喜欢第二种金属材质的效果,看着好象有种很高贵典雅的气质,我太喜欢了。

Tags:回首 自己 金属

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