顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》
2009-01-06 16:51:40 来源:WEB开发网核心提示: 纹理和材质基本上,我以材质来划分模型,顶尖游戏多面手打造《地狱之门的猎人》(4),共享同一材质的部分,贴图不会有太多的区别,但是设置的数值不同,这样做出来的效果是,要这样做,每一个部分都要拆分UV
纹理和材质
基本上,我以材质来划分模型。共享同一材质的部分,贴图不会有太多的区别。要这样做,每一个部分都要拆分UV。我发现使用 pelt mapping 来拆分真是又快又爽,要对付复杂的形状,这个无疑是最佳选择。拆好之后,我一般会渲染一张UV图(先把模型细分至少一次),这样我就有绘制贴图的底图啦。下面是金属装甲和塑料装甲的渲染图.
颜色贴图是用一些照片级别的金属贴图、再画上一些杂色污渍来做的。我用的是Andreas Bystr?m 制作的一个免费笔刷集: http://www.ericknelson.com/wurp/dirtbrushes.abr
用这些笔刷来绘制各种污渍锈迹真是又简单又好用。还有,绘制贴图时把UV图放在底下一个图层,可以使我精确地把各种污渍划痕之类的画到我想要的位置。
下面是浅蓝色重装甲的材质纹理设置,其他的也都差不多,除了衣服和一些发光的部件以外。
基本上这是个max blend material 混合材质,就是把两个不同的材质混合,再赋予相同的反射贴图,但是设置的数值不同。这样做出来的效果是,装甲上那些划痕的部位会有一些略有差异的更亮的金属感。
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