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3ds Max教程:宅机中的战斗机

 2010-01-13 00:00:00 来源:WEB开发网   
核心提示: 下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,3ds Max教程:宅机中的战斗机(3),最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的Attch后,用来控制凹凸通道中“拉丝”贴图的方向,其它材质调节起来相对比较简单,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体

下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的Attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为这样的机械结构在运动中总是关节围绕“关节点”旋转,对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。

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对于类似这种重复性很高的模型,个人习惯先制作一组“母体”,不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组“母体”,在上面继续添加细节和修改比例,这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果,如坦克履带之类也可以如此,对于面数的估算也有个很好的依据。

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绑定就更加简单了,ik/fk子父级链接之类的东东,没有什么定式,只要方便之后的调节就可以了,只不过镜像后的物体在绑定的时候要注意下自身坐标的问题,不然会莫名其妙的导致脆弱的3ds Max无缘无故的突然挂掉:P

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关于材质调节,这里使用V-Ray1.5的VR标准材质,由于整个模型都是类似钢琴漆和拉丝金属之类的质感,所以也没有分UV,把各个区域区分出ID,直接给材质就可以了。某些需要拉丝金属的地方,模型总体给一个方形或者圆柱形UV包裹,用来控制凹凸通道中“拉丝”贴图的方向。其它材质调节起来相对比较简单,把握好自身反射范围、强度和凹凸贴图等等就能够很好的表现出相应的质感。

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