Ink n Paint材质详解
2005-07-02 19:26:10 来源:WEB开发网核心提示:Toon Shader 一直是大家努力尝试的目标,一般多用fall Out材质来仿真,Ink n Paint材质详解,效果还不错,但操作繁复,如图功能都解说完了,那幺开始来玩应用吧!首先看看下面的图形,且能控制的选项还是太少,还是要自己慢慢Try
Toon Shader 一直是大家努力尝试的目标。一般多用fall Out材质来仿真,效果还不错,但操作繁复,且能控制的选项还是太少,还是要自己慢慢Try,MAX5开始内建Toon Shader了!让我们一起来研究研究吧!
MAX5 是使用材质去做仿真的,因此首先按M开启材质编辑器,点选任一材质球,点选Standard将材质改为Ink ''n Paint,
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这时即会出现 Ink ''n Paint的选项,以下逐项说明。
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Lighted即是材质的颜色
Shaded是指阴暗的程度,可以输入数值改变,也可取消选取,改变颜色
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Paint Levels 则是色阶
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Levels=3 Levels=4
勾选Highligh则会出现亮点,当然颜色也都是可以改变的
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旁边的Glossiness是反光的程度,可以输入数值改变
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Glossiness=50 Glossiness=20
Ink Controls 则是对边框的控制
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在默认值中边框大小是固定的,也就是边缘的粗细是同宽的,你可以改变Min的数值来改变宽度
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Ink=2 Ink=5
如果你想边缘有粗细不同的变化,在Ink Width: 勾选Variable 即可改变边框的最大值与最小值
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这是Min=1 Max=20 的结果,你可以看到边框的粗细变化
这大概的功能就差不多了,接下来再来研究一下他边框的设定吧
Outline 是外框 Overlap则是重迭的部分,简单的说就是里面与外面,因此如果你取消Outline与Overlap的部分的话,则会出现没有黒框的情形,如下
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如果你取消Overlap只选取Outline的话,则会出现只有外框的情形,如下
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而SmGroup不是性虐待联盟喔^_^,是Smoothing Group,Mat ID当然就是Meterial ID了,因此当你是用一个对象建模的,如人,你还是可以指定 Meterial ID或 Smoothing Group来Render,很方便,如图
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功能都解说完了,那幺开始来玩应用吧!
首先看看下面的图形,这是我测试的点画效果,这是怎幺做的呢?
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1.首先把Lighted改为白色
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2.然后到Basic Material Extensions中的Bump加上一个Noise
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