召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模
2009-06-30 04:31:00 来源:WEB开发网核心提示:本教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习,召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模, 我们先看看最终的效果:最终效果 模型篇:模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,很好用,友情推荐下
本教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。
我们先看看最终的效果:
最终效果
模型篇:
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
图1
当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
图2
先激活一个Z球:
图3
然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH:
图4
激活后:
图5
接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。
图6
按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。
图7
图8
接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
图9
低模完成后到ZBrush里进行细节制作。
图10
图11
图12
最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
图13
材质篇:
分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位。
图14
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