召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模
2009-06-30 04:31:00 来源:WEB开发网核心提示: 方便MAYA 和MAX的朋友,我用的是MAYA,召唤终结者!3Ds Max作终结者头部建模(2),这里讲下MAYA 的设置:图15图16图17其他的不变,设置好了EDIT最后个是保存,图22 图23图24渲染好后开始COLOR贴图绘制: 图25图26图27图28COLOR:图28COLOR+NORMAL:图29COL
方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置:
图15
图16
图17
其他的不变。设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。
图18
一切OK后 ,点击 ,然后点击就OK了。
图19
接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
图20
HIGH和LOW里面分别添加高和低模型
在点右键即可添加。
低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。
图21
包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。
图22
图23
图24
渲染好后开始COLOR贴图绘制:
图25
图26
图27
图28
COLOR:
图28
COLOR+NORMAL:
图29
COLOR+NORMAL+SPECULAR:
图30
灯光篇:
主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的MAX默认渲染器渲染:
图31
渲染效果:
图32
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