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用OPENGL画出麦克斯维速率分布曲线

 2006-07-23 11:34:49 来源:WEB开发网   
核心提示: //Y 轴 – 想象一下, 原野上挂起了龙卷风,用OPENGL画出麦克斯维速率分布曲线(3), 龙卷风的中心正处于y轴上, 它刮起的泥土还有碎片正绕着y轴 (龙卷风的中心) 旋转着, 我们将以红色作为当前颜色来进行绘制, 从现在开始如果我们不改变当前颜色, 从左到右或从右到左,

//Y 轴 – 想象一下, 原野上挂起了龙卷风。 龙卷风的中心正处于y轴上, 它刮起的泥土还有碎片正绕着y轴 (龙卷风的中心) 旋转着, 从左到右或从右到左。 这与在OpenGL中以y轴旋转物体相类似。

//Z 轴 – 你正看着一台旋转着的电风扇, 电风扇的中心点面向着你。 电风扇的扇片绕着z轴旋转, 顺时针或逆时针方向。这与在OpenGL中以z轴旋转物体相/类似。

//所以, 在下面的这行代码中, 如果 rtri 等于 7的话, 我们将在y轴上旋转7度 (从左到右)。 你可以试着修改代码, 使三角形在x和y轴上同时旋转。注意旋转是按照角度的(译注:不是弧度), 如果rtri 的值为 10, 我们将在y轴上旋转 10度。

glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f); // Rotate The Triangle On The Y axis ( NEW )

//这里没有声明rtri,需要先声明rtri,若要实现动态旋转可以在绘图函数中加入rtri+=0.2f;或者rtri-=0.14f;之类的语句

//在这个简单的程序中我们只绘制一个三角形。 如果想再增加一个三角形, 我们就需要增加3行代码(3个顶点) 到原来的3行代码后面, 这样在glBegin(GL_TRIANGLES) 和 glEnd() 之间就会有6行代码了。 在glBegin(GL_TRIANGLES) 和glEnd() 之间应该是3个点为一组的, 多余的点会被忽略。 同样的道理也适用于4边形, 如果你绘制的都是4边形的话, 要增加另一个四边形你就需要在原来的4行代码的后面再添加一组4行代码。 而一个多边形(polygon) 可由任意数目的顶点组成, 所以在glBegin(GL_POLYGON) 和glEnd() 之间可以有任意行代码。

//glBegin 后面的第一行代码为我们的三角形设置第一个顶点, glVertex 的第一个参数指定顶点的X坐标, 第二个参数指定Y坐标, 而第三个指定 Z 坐标。 所以, glBegin(GL_TRIANGLES) 后面的三行代码分别指定了三角形上面的顶点, 左下角的顶点 和 右下角的顶点。 然后, glEnd() 告知 OpenGL已经没有顶点了。 这样, 一个封闭的三角形就完成了。以顺时针的顺序, 我们将绘制出四边形的背面, 也可以说实际上我们看到的是它的背面。 物体沿逆时针顺序被绘制的话就会以正面面向我们。

glBegin(GL_TRIANGLES); // Drawing Using Triangles (四边形:GL_QUADS,直线:GL_LINES,多边形,GL_POLYGON)

//我们将当前颜色设置为红色(红色亮度满,没有绿和蓝)。 接下来的代码是第一个顶点(三角形上面的), 我们将以红色作为当前颜色来进行绘制。 从现在开始如果我们不改变当前颜色, 那么绘制什么都将是红色的。

glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Set The Color To Red

glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Top

glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Left

glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Bottom Right

glEnd(); // Finished Drawing The Triangle

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Tags:OPENGL 麦克斯 速率

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