WEB开发网      濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹦绠鹃柍褜鍓氱换娑欐媴閸愬弶鎼愮痪鍓ф嚀閳规垿鎮╃€圭姴顥濋梺姹囧€楅崑鎾诲Φ閸曨垰绠涢柛顐f礃椤庡秹姊虹粙娆惧剳闁哥姵鍔欐俊鐢稿礋椤栨艾鍞ㄩ梺闈浤涙担鎻掍壕闁圭儤顨嗛埛鎺楁煕閺囥劌浜滄い蹇e弮閺屸€崇暆鐎n剛鏆犻柧浼欑到閵嗘帒顫濋悡搴d画缂佹鍨垮缁樻媴缁涘娈┑顔斤公缁犳捇銆佸鎰佹▌濠电姭鍋撳ù锝囩《閺€浠嬫煟濡鍤嬬€规悶鍎辫灃闁绘ê寮堕崯鐐电磼閸屾氨效鐎规洘绮忛ˇ瀵哥棯閹佸仮鐎殿喖鐖煎畷鐓庘槈濡警鐎崇紓鍌欑劍椤ㄥ棗鐣濋幖浣歌摕闁绘棃顥撻弳瀣煟濡も偓閻楀棗鈻撳Δ鍛拺閻犲洠鈧櫕鐏€闂佸搫鎳愭慨鎾偩閻ゎ垬浜归柟鐑樼箖閺呮繈姊洪棃娑氬婵☆偅鐟╅、娆掔疀閺冨倻鐦堥梺姹囧灲濞佳勭閿曞倹鐓曢柕濞垮劤閸╋絾顨ラ悙鏉戝妤犵偞锕㈤、娆撴嚃閳哄骞㈤梻鍌欐祰椤鐣峰Ο鑲╃煋妞ゆ棁锟ユ禍褰掓煙閻戞ɑ灏ù婊冪秺濮婅櫣绱掑Ο铏逛桓闂佹寧娲嶉弲娑滅亱闂佸憡娲﹂崹閬嶅煕閹达附鐓欓柤娴嬫櫅娴犳粌鈹戦垾鐐藉仮闁诡喗顨呴埥澶愬箳閹惧褰囩紓鍌欑贰閸犳牠顢栭崨鎼晣闁稿繒鍘х欢鐐翠繆椤栨粎甯涙繛鍛喘濮婄粯鎷呴悷閭﹀殝缂備浇顕ч崐鍨嚕缂佹ḿ绡€闁搞儯鍔嶅▍鍥⒑缁嬫寧婀扮紒瀣崌瀹曘垽鎮介崨濠勫幗闁瑰吋鐣崹濠氬煀閺囥垺鐓ユ慨妯垮煐閻撶喖鐓崶銉ュ姢缂佸宕电槐鎺旂磼濡偐鐣虹紓浣虹帛缁诲牆鐣峰鈧俊姝岊槺缂佽鲸绻堝缁樻媴缁涘娈愰梺鎼炲妺閸楀啿鐣烽鐐茬骇闁瑰濮靛▓楣冩⒑缂佹ɑ鈷掗柍宄扮墦瀵偊宕掗悙瀵稿幈闂佹娊鏁崑鎾绘煛閸涱喚鎳呮俊鍙夊姇铻i悶娑掑墲閺傗偓闂備胶绮崝鏇炍熸繝鍥у惞闁绘柨鐨濋弨鑺ャ亜閺冨洦顥夐柛鏂诲€濋幗鍫曟倷閻戞ḿ鍘遍梺鍝勬储閸斿本鏅堕鐐寸厱婵炲棗绻掔粻濠氭煛鐏炵晫效鐎规洦鍋婂畷鐔碱敆閳ь剙鈻嶉敐鍥╃=濞达絾褰冩禍鐐節閵忥絾纭炬い鎴濇川缁粯銈i崘鈺冨幍闁诲孩绋掑玻璺ㄧ不濮椻偓閺屻劌鈽夊Ο澶癸絾銇勯妸锝呭姦闁诡喗鐟╅、鏃堝礋椤撴繄绀勯梻鍌欐祰椤曟牠宕伴弽顐ょ濠电姴鍊婚弳锕傛煙椤栫偛浜版俊鑼额嚙閳规垿鍩勯崘銊хシ濡炪値鍘鹃崗妯侯嚕鐠囨祴妲堥柕蹇曞閳哄懏鐓忓璺虹墕閸旀挳鏌涢弬娆炬Ш缂佽鲸鎸婚幏鍛矙鎼存挸浜鹃柛婵勫劤閻挾鎲搁悧鍫濈瑨闁哄绶氶弻鐔煎礈瑜忕敮娑㈡煛閸涱喗鍊愰柡灞诲姂閹倝宕掑☉姗嗕紦 ---闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閻戣姤鍊块柨鏃堟暜閸嬫挾绮☉妯哄箻婵炲樊浜滈悡娑㈡煕濞戝崬骞樻い鏂挎濮婅櫣鎹勯妸銉︾彚闂佺懓鍤栭幏锟�
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OpenGL编程轻松入门之NURBS曲线和曲面

 2007-05-06 19:58:32 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹妞嬪孩顐芥慨姗嗗厳缂傛氨鎲稿鍫罕闂備礁婀遍搹搴ㄥ窗閺嶎偆涓嶆い鏍仦閻撱儵鏌i弴鐐测偓鍦偓姘炬嫹闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹妞嬪海鐭嗗〒姘e亾妤犵偛顦甸弫鎾绘偐閹绘帞鈧參姊哄Ч鍥х仼闁诲繑鑹鹃悾鐑藉蓟閵夛妇鍘甸梺瑙勵問閸犳牠銆傛總鍛婄厱閹艰揪绱曟牎闂侀潧娲ょ€氫即鐛幒妤€绠f繝闈涘暙娴滈箖鏌i姀鈶跺湱澹曟繝姘厵闁绘劦鍓氶悘杈ㄤ繆閹绘帞澧涚紒缁樼洴瀹曞崬螖閸愬啠鍓濈换娑樼暆婵犱胶鏁栫紓浣介哺閹瑰洤鐣烽幒鎴僵闁瑰吀鐒﹂悗鎼佹⒒娴g儤鍤€闁搞倖鐗犻獮蹇涙晸閿燂拷濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忔い鎾卞灩缁狀垶鏌涢幇闈涙灈鐎瑰憡绻冮妵鍕箻鐎靛摜鐣奸梺纭咁潐濞茬喎顫忕紒妯肩懝闁逞屽墮宀h儻顦查悡銈夋煏閸繃鍋繛宸簻鎯熼梺瀹犳〃閼冲爼宕濋敃鈧—鍐Χ閸℃鐟愰梺鐓庡暱閻栧ジ宕烘繝鍥у嵆闁靛骏绱曢崢顏堟⒑閹肩偛鍔楅柡鍛⊕缁傛帟顦寸紒杈ㄥ笚濞煎繘鍩℃担閿嬵潟闂備浇妗ㄩ悞锕傚箲閸ヮ剙鏋侀柟鍓х帛閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹妞嬪孩顐芥慨姗嗗厳缂傛氨鎲稿鍫罕闂備礁婀遍搹搴ㄥ窗閺嶎偆涓嶆い鏍仦閻撱儵鏌i弴鐐测偓鍦偓姘炬嫹  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閻戣姤鍤勯柤鍝ユ暩娴犳氨绱撻崒娆掑厡缂侇噮鍨堕妴鍐川閺夋垹鍘洪悗骞垮劚椤︻垶宕¢幎鑺ョ厪闊洦娲栨牎闂佽瀵掗崜鐔奉潖閾忓湱纾兼俊顖氭惈椤矂姊洪崷顓涙嫛闁稿妫濋幆鈧い蹇撴祩濡嫰姊洪崫鍕拱婵炲弶岣块幑銏犫攽婵犲嫮鏉搁梺鍝勬川婵兘鎮伴妷鈺傗拻濞达絽鎼敮璺侯熆閻熷府鏀荤紒鍌氱Т楗即宕煎锝呬壕闁哄啫鐗嗙粈鍐┿亜韫囧海顦﹀ù婊堢畺閺屻劌鈹戦崱娑扁偓妤€顭胯閸犳牠婀侀梺缁樕戦悷銉р偓姘煎枤缁粯銈i崘鈺冨幈濡炪倖鍔戦崐鏇㈠几鎼淬劍鐓熼煫鍥ь儏閸旀粓鏌曢崶褍顏€殿喗娼欒灒闁告繂瀚濠碉紕鍋戦崐鎴﹀垂濞差亝鍋¢柍鍝勬噹缁犳牠鏌嶉埡浣告殲闁稿海鍠栭弻鏇㈠炊瑜嶇花濠氭煙閸戙倖瀚�
核心提示:上一节讲了一般的曲线与曲面的绘制,本节讲NURBS曲线和曲面的绘制,OpenGL编程轻松入门之NURBS曲线和曲面,例11:此例绘制两个相同形状的NURBS曲面,不同之处是一个为线框式,torder参数化v方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1,一个是由实多边形组成,运行后可以看到其中的区别

上一节讲了一般的曲线与曲面的绘制,本节讲NURBS曲线和曲面的绘制。

例11:此例绘制两个相同形状的NURBS曲面,不同之处是一个为线框式,一个是由实多边形组成。运行后可以看到其中的区别,如图十三所示。

#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
GLUnurbsObj *theNurb1;
GLUnurbsObj *theNurb2;

GLfloat ctrlpoints[5][5][3] = {{{-3,0.5,0},{-1,1.5,0},{-2,2,0},{1,-1,0},{-5,0,0}},
{{-3,0.5,-1},{-1,1.5,-1},{-2,2,-1},{1,-1,-1},{-5,0,-1}},
{{-3,0.5,-2},{-1,1.5,-2},{-2,2,-2},{1,-1,-2},{-5,0,-2}},
{{-3,0.5,-3},{-1,1.5,-3},{-2,2,-3},{1,-1,-3},{-5,0,-3}},
{{-3,0.5,-4},{-1,1.5,-4},{-2,2,-4},{1,-1,-4},{-5,0,-4}}};//控制点

GLfloat mat_diffuse[] = {1.0,0.5,0.1,1.0};
GLfloat mat_specular[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat mat_shininess[] = {100.0};
GLfloat light_position[] = {0.0,-10.0,0.0,1.0};

void myInit(void)
{
 glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0);//设置背景色

 /*为光照模型指定材质参数*/
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
 glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);

 glLightfv(GL_FRONT,GL_POSITION,light_position);//设置光源参数
 glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);//设置光照模型参数

 /*激活光照*/
 glEnable(GL_LIGHTING);
 glEnable(GL_LIGHT0);

 glDepthFunc(GL_LEQUAL);
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glEnable(GL_LEQUAL);
 glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
 glEnable(GL_NORMALIZE);

 /*设置特殊效果*/
 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
 glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_DONT_CARE);
 glEnable(GL_BLEND);

 glFrontFace(GL_CW);
 glShadeModel(GL_SMOOTH);
 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);

 theNurb1 = gluNewNurbsRenderer();//创建NURBS对象theNurb1
 gluNurbsProperty(theNurb1,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,25.0);
 gluNurbsProperty(theNurb1,GLU_DISPLAY_MODE,GLU_OUTLINE_POLYGON);

 theNurb2 = gluNewNurbsRenderer();//创建NURBS对象theNurb2
 gluNurbsProperty(theNurb2,GLU_SAMPLING_TOLERANCE,25.0);
 gluNurbsProperty(theNurb2,GLU_DISPLAY_MODE,GLU_FILL);
}

int spin = 0;

/*接收键盘指令*/
static void myKey(unsigned char key,int x,int y)
{
 switch(key)
 {
  case'd':
   spin = spin + 1;
   glRotatef(spin,1.0,1.0,0.0);
   glutPostRedisplay();
   break;
  case 27:
   exit(0);
  default:
   break;
 }
}

/*绘制曲面*/
void myDisplay(void)
{
 GLfloat knots[10] = {0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0};

 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glRotatef(50.0,1.0,1.0,0.0);

 /*第一个曲面*/
 glPushMatrix();
 glTranslatef(1.0,0.0,0.0);
 gluBeginSurface(theNurb1);
 /*定义曲面形状*/
 gluNurbsSurface(theNurb1,10,knots,10,knots,5*3,3,&ctrlpoints[0][0][0],5,5,GL_MAP2_VERTEX_3);
 gluEndSurface(theNurb1);
 glPopMatrix();

 /*第二个曲面*/
 glPushMatrix();
 glTranslatef(7.0,0.0,0.0);
 gluBeginSurface(theNurb2);
 /*定义曲面形状*/
 gluNurbsSurface(theNurb2,10,knots,10,knots,5*3,3,&ctrlpoints[0][0][0],5,5,GL_MAP2_VERTEX_3);
 gluEndSurface(theNurb2);
 glPopMatrix();

 glutSwapBuffers();
}

void myReshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
 glViewport(0,0,w,h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(50.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,15.0);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity();
 glTranslatef(0.0,0.0,-9.0);
}

int main(int argc,char ** argv)
{
 /*初始化*/
 glutInit(&argc,argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize(600,400);
 glutInitWindowPosition(200,200);
 
 /*创建窗口*/
 glutCreateWindow("NURBS surface");

 /*绘制与显示*/
 myInit();
 glutKeyboardFunc(myKey);
 glutReshapeFunc(myReshape);
 glutDisplayFunc(myDisplay);

 /*进入GLUT事件处理循环*/
  glutMainLoop();
 return(0);
}


  ·GLUnurbsObj* glNewNurbsRenderer()创建一个NURBS对象,并返回一个指向该对象的指针。如果没有足够的内存分配给该对象,则返回值为0。

  ·void gluNurbsProperty(GLUnurbsObj* nobj, GLenum property, GLfloat value)设置NURBS属性。

  nobj 指向NURBS对象的指针。

  property需设置的属性。

  value 设置指定属性的值。

  ·glBeginSurface及gluEndSurface两个函数一起限定一个NURBS面的定义。返回值均为void,参数均为GLUnurbsObj* nobj,为指向NURBS对象的指针。

  ·void gluNurbsSurface(GLUnurbsObj *nobj, Glint knot_count, GLfloat tknot_count, GLfloat *tknot, Glint s_stride, Glint t_stride, GLfloat *ctlarry, GLint sorder, GLint torder,GLenum type) 定义NURBS曲面形状。

  nobj 指向NURBS对象的指针。

  sknot_count 参数化u方向上的节点数。

  sknot 参数化u方向上的非递减节点值。

  tknot_count 参数化v方向上的节点数。

  tknot 参数化v方向上的非递减节点值。

  s_stride在ctlarry中参数化u方向上相邻控制点的偏移量。

  t_stride在ctlarry中参数化v方向上相邻控制点的偏移量。

  ctlarryNURBS的控制点数组。

  sorder参数化u方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1。

  torder参数化v方向上NURBS的阶数,阶数比维数大1。

  type曲面类型。

 


图十三:NURBS曲面

Tags:OpenGL 编程 轻松

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