WEB开发网      婵犵數濮烽弫鍛婄箾閳ь剚绻涙担鍐叉搐绾剧懓鈹戦悩瀹犲闁汇倗鍋撻妵鍕箛閸洘顎嶉梺绋款儑閸犳劙濡甸崟顖氬唨闁靛ě浣插亾閹烘鈷掗柛鏇ㄥ亜椤忣參鏌″畝瀣暠閾伙絽銆掑鐓庣仭缁楁垿姊绘担绛嬪殭婵﹫绠撻、姘愁樄婵犫偓娴g硶鏀介柣妯款嚋瀹搞儱螖閻樺弶鍟炵紒鍌氱Ч瀹曟粏顦寸痪鎯с偢瀵爼宕煎☉妯侯瀳缂備焦顨嗗畝鎼佸蓟閻旈鏆嬮柣妤€鐗嗗▓妤呮⒑鐠団€虫灀闁哄懐濮撮悾鐤亹閹烘繃鏅濋梺闈涚墕濡瑩顢欒箛鏃傜瘈闁汇垽娼ф禒锕傛煕閵娿儳鍩f鐐村姍楠炴﹢顢欓懖鈺嬬幢闂備浇顫夊畷妯肩矓椤旇¥浜归柟鐑樻尭娴滃綊姊虹紒妯虹仸闁挎洍鏅涜灋闁告洦鍨遍埛鎴︽煙閼测晛浠滃┑鈥炽偢閹鈽夐幒鎾寸彇缂備緡鍠栭鍛搭敇閸忕厧绶炴俊顖滅帛濞呭洭姊绘担鐟邦嚋缂佽鍊垮缁樼節閸ャ劍娅囬梺绋挎湰缁嬫捇宕㈤悽鍛婄厽閹兼番鍨婚埊鏇㈡煥濮樿埖鐓熼煫鍥ュ劤缁嬭崵绱掔紒妯肩畺缂佺粯绻堝畷姗€濡歌缁辨繈姊绘担绛嬪殐闁搞劋鍗冲畷顖炲级閹寸姵娈鹃梺缁樻⒒閳峰牓寮崒鐐寸厱闁抽敮鍋撻柡鍛懅濡叉劕螣鐞涒剝鏂€闂佺粯鍔曞Ο濠囧吹閻斿皝鏀芥い鏃囨閸斻倝鎽堕悙鐑樼厱闁哄洢鍔屾晶顖炴煕濞嗗繒绠婚柡灞界Ч瀹曨偊宕熼鈧▍锝囩磽娴f彃浜炬繝銏f硾椤戝洨绮绘ィ鍐╃厵閻庢稒岣跨粻姗€鏌ㄥ☉妯夹fい銊e劦閹瑩顢旈崟顓濈礄闂備浇顕栭崰鏍礊婵犲倻鏆﹂柟顖炲亰濡茶鈹戦埄鍐ㄧ祷妞ゎ厾鍏樺璇测槈閵忕姈鈺呮煏婢跺牆鍔撮柛鏂款槺缁辨挻鎷呯粙搴撳亾閸濄儳鐭撶憸鐗堝笒閺嬩線鏌熼崜褏甯涢柡鍛倐閺屻劑鎮ら崒娑橆伓 ---闂傚倸鍊搁崐鐑芥倿閿旈敮鍋撶粭娑樺幘濞差亜鐓涢柛娑卞幘椤斿棝姊虹捄銊ユ珢闁瑰嚖鎷�
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M3G游戏中性能提升技巧

 2007-12-23 12:31:51 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐椋庢濮橆兗缂氱憸宥堢亱闂佸湱铏庨崰鏍不椤栫偞鐓ラ柣鏇炲€圭€氾拷闂傚倸鍊搁崐椋庣矆娓氣偓楠炲鏁撻悩鎻掔€梺姹囧灩閻忔艾鐣烽弻銉︾厵闁规鍠栭。濂告煕鎼达紕校闁靛洤瀚伴獮鎺楀箣濠靛啫浜鹃柣銏⑶圭壕濠氭煙閻愵剚鐏辨俊鎻掔墛缁绘盯宕卞Δ鍐冣剝绻涘畝濠佺敖缂佽鲸鎹囧畷鎺戭潩閹典焦鐎搁梻浣烘嚀閸ゆ牠骞忛敓锟�婵犵數濮烽弫鍛婃叏椤撱垹绠柛鎰靛枛瀹告繃銇勯幘瀵哥畼闁硅娲熷缁樼瑹閳ь剙岣胯鐓ら柕鍫濇偪濞差亜惟闁宠桨鑳堕崝锕€顪冮妶鍡楃瑐闁煎啿鐖奸崺濠囧即閵忥紕鍘梺鎼炲劗閺呮稒绂掕缁辨帗娼忛埡浣锋闂佽桨鐒﹂幑鍥极閹剧粯鏅搁柨鐕傛嫹闂傚倸鍊搁崐椋庢濮橆兗缂氱憸宥堢亱闂佸湱铏庨崰鏍不椤栫偞鐓ラ柣鏇炲€圭€氾拷  闂傚倸鍊搁崐鐑芥嚄閼哥數浠氱紓鍌欒兌缁垶銆冮崨鏉戠厺鐎广儱顦崡鎶芥煏韫囨洖校闁诲寒鍓熷铏圭磼濡搫顫岄梺璇茬箲濮樸劑鍩€椤掍礁鍤柛鎾跺枎椤繐煤椤忓嫬鐎銈嗘礀閹冲酣宕滄导瀛樷拺闂侇偆鍋涢懟顖涙櫠椤斿墽纾煎璺猴功缁夎櫣鈧鍠栭…閿嬩繆濮濆矈妲烽梺绋款儐閹瑰洤螞閸愩劉妲堟繛鍡楃箲濞堟﹢姊绘担椋庝覆缂傚秮鍋撴繛瀛樼矤閸撶喖宕洪埀顒併亜閹烘垵鈧綊寮抽鍕厱閻庯綆浜烽煬顒傗偓瑙勬磻閸楀啿顕i崐鐕佹Ь闂佸搫妫寸粻鎾诲蓟閵娾晜鍋嗛柛灞剧☉椤忥拷
核心提示:JSR184 M3G(Mobile 3D GraphicsTM)是针对移动3D应用的一个简明3D API接口集,Motorola E680/E680i/A780支持这个集合,M3G游戏中性能提升技巧,M3G仅仅是一个高级的java接口,在E680/E680i/A780中底层的实现是由SuperScape开发的Swerv

JSR184 M3G(Mobile 3D GraphicsTM)是针对移动3D应用的一个简明3D API接口集,Motorola E680/E680i/A780支持这个集合。M3G仅仅是一个高级的java接口,在E680/E680i/A780中底层的实现是由SuperScape开发的Swerve 3D引擎完成,它是一个针对Arm/XScale处理器的高性能3D引擎。

下面是一些提升J2ME 3D游戏性能的技术技巧。记住,游戏玩家关心的是游戏的最终效果,而不是如何实现效果。

M3G中的基本概念

在M3G中,Graphics3D渲染界面,World是整个3D场景,而Camera是视点。3D对象按照树形结构组织,并且通过点、多边形和网面定义。变换如移动、旋转和等比缩放通过矩阵相乘实现。

技术技巧

限制多边形总量

对于Motorola E680/E680i/A780,强烈建议一个3D场景(包括人物、物体和环境)中的多边形总量必须不能超过1500。

混合2D和3D对象

在J2ME 3D游戏中,2D对象消耗的资源远比3D对象少得多,然而有时效果看起来却很相似。那么在游戏中使用2D片段代替一些3D对象就是一个很好的主意了。例如,乌云、雪花或者广告牌可以很容易地转化为2d图像。有时,在背景图上直接绘图也同样能够减少资源消耗。

使用纹理模拟动画


在3D游戏中,有一些小对象需要相对复杂的动画以使它们显示更具现实性。例如,为了描绘汽车在小屏幕游戏中奔跑,你需要一些动画效果来使玩家知道汽车是在实际的奔跑。但是全部使用真实的3D模型来模拟这个动作是不必要的,也是不切实际的。一个可用的方式就是改变对象的纹理,使其看起来像在奔跑。

把大网面分成几部分

在E680/E680i/A780种使用的swerve引擎支持几何剔除(或者网面剔除)。例如,在视口中的立方体有些不可见的面可以被忽略。但是一个网面只有全部不可见时才能被忽略。

更确切地说,如果你有一个网面覆盖了无限的区域(例如,道路)并且作为一个网面对象导出,如果把这个网面划分为一些子网面将会得到更好的性能,因为在视口中只需要计算和渲染子网面。

但是在把对象划分为多个部分中要找到一个平衡点。越多的部分,就需要越多的处理,因为场景树更大了。划分的部分越少,大对象就只有部分可见,就不能被剔除。找到平衡点需要不断的试验。

使用哈希表替换数学函数

E680/E680I/A780使用XScale 300MHz作为它们的处理器。事实上,像大多数移动电话中的CPU一样,E680/E680I/A780中的CPU没有浮点处理器,也就是说这个CPU不得不使用整数来模拟浮点,这会花费大量的时间。

函数如除、sin、cos和求平方根将会占据大量的计算资源。在移动3D游戏中,函数的精度要求是很低的 。使用哈希表(函数变量作为键(key),函数结果作为值(value))代替真正的函数将会提升浮点运算的性能。

键(Key)

值(Value)

Sin(0)

0

Sin(5π/180)

0.087155743

Sin(10π/180)

0.173648178

Sin(15π/180)

0.258819045

表1:哈希表模拟sin

使用自发光的纹理代替光源

   M3G游戏中性能提升技巧

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图1  材料和顶点色彩管道——JSR 184文档中的图片

如图所示,发光计算是在材料之上的。光——甚至方向光——要使用很多资源。如果对象是被照亮的,可以考虑代替创建你的纹理。

注意

   在移动电话中,内存和计算资源都是有限的,因此一个好的J2ME 3D游戏的关键就是得到场景、效果和性能之间的平衡点。要得到这个平衡点,在实际的手机上进行不断地进行试验一直都是很有必要的。

(出处:http://www.cncms.com)


Tags:MG 游戏 性能

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