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使用JSR 184技术在3D空间里选中物体

 2007-12-23 12:31:16 来源:WEB开发网   
核心提示:原文地址链接 这篇文章描述了使用JSR 184 API如何在3D空间里选中物体,例子中将用到的技术包括碰撞检测和选择一个物体,使用JSR 184技术在3D空间里选中物体,下载源代码在演示如何在3D空间里选中一个物体之前,我们将五个立方体随意的放在场景里, 为了使射线交叉点起作用,你应该确保能所有结点被选中和激活:set

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这篇文章描述了使用JSR 184 API如何在3D空间里选中物体,例子中将用到的技术包括碰撞检测和选择一个物体。

下载源代码

在演示如何在3D空间里选中一个物体之前,我们将五个立方体随意的放在场景里,你可以用指针选取他们中的一个。

使用JSR 184技术在3D空间里选中物体

网格是由不同的x,y,z值锁定,并可以被选择和在之间移动。

public boolean pick(int scope,
           float x,
           float y,
           Camera camera,
           RayIntersection ri)

这个方法用于判断是否选择了一个Group对象。

    射线从近切割面的x和y坐标射向相应的远切割面。x和y坐标的取值范围应该在(0,0)和(1,1)之间,(0,0)是指的左上顶点,相应的(1,1)就是右下顶点。

    被分割的网格的信息是由各射线相交点的参数所确定的。

    为了使射线交叉点起作用,你应该确保能所有结点被选中和激活:setPickingEnable(true);

    下面是这个方法如何实现的:

PRivate void pick(){
   RayIntersection ray = new RayIntersection();
   float p1, p2;
   // Normalize, the viewport should be within the range of (0,0) - (1,1)
   p1 = (float)POINTER_X / (float)WIDTH;
   p2 = (float)POINTER_Y / (float)HEIGHT;

   boolean hit = group.pick(-1, p1, p2, camera, ray);
   float x=0, y=0, z=0;       // the intersection point
   float [] fray = new float[6];   // The origin (ox oy oz) and direction (dx dy dz) of the pick ray.
   RayIntersection ri = new RayIntersection();


   // get the distance to the intersected part mesh.
   if (hit)
   {
   ray.getRay(fray);

   x = fray[0] + fray[3] * ray.getDistance();
   y = fray[1] + fray[4] * ray.getDistance();
   z = fray[2] + fray[5] * ray.getDistance();
   }
}

 注意:返回的距离不是到网格中点的距离,而是到分割网格部分的距离。

(出处:http://www.cncms.com)


Tags:使用 JSR 技术

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