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创建一个 Eclipse 游戏插件,第 3 部分: 启动游戏

 2009-12-14 00:00:00 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�闂傚倸鍊风粈渚€骞夐敓鐘插瀭闁汇垹鐏氬畷鏌ユ煙閹殿喖顣奸柛搴$У閵囧嫰骞掗幋婵冨亾閻㈢ǹ纾婚柟鐐灱濡插牊绻涢崱妤冃℃繛宀婁簽缁辨捇宕掑鎵佹瀸闂佺懓鍤栭幏锟�濠电姷鏁告慨顓㈠箯閸愵喖宸濇い鎾寸箘閹规洟姊绘笟鈧ḿ褍煤閵堝悿娲Ω閳轰胶鍔﹀銈嗗笂閼冲爼鍩婇弴銏$厪闁搞儮鏅涙禒褏绱掓潏鈺佷槐闁轰焦鎹囬弫鎾绘晸閿燂拷闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�  闂傚倸鍊烽懗鑸电仚缂備胶绮〃鍛村煝瀹ュ鍗抽柕蹇曞У閻庮剟姊虹紒妯哄妞ゆ劗鍘ч埥澶娢熼柨瀣偓濠氭⒑瑜版帒浜伴柛鎾寸☉閳绘柨顫濋懜纰樻嫼闂佸憡绋戦オ鏉戔枔閺冣偓缁绘稓浠﹂崒姘瀳闂佸磭绮幑鍥嵁鐎n亖鏀介柟閭﹀墯椤斿倹淇婇悙顏勨偓鏍ь潖婵犳艾鍌ㄧ憸蹇涘箟閹绢喗鏅搁柨鐕傛嫹
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首先,添加新的变量并把它们初始化为 false,表示枪在开始时并未移动。然后设置 TimerTask 的 run 方法,根据枪的当前方向 ,加上或减去 translationx 或 translationy。另外,通过限制移动不能超过 x 轴和 y 轴 +/- 极限,限制枪的移动。这样,枪就不会离开原点太远,因为虫子怎么也不会在那里。

碰撞检测

多数计算机游戏都使用某种碰撞检测。在许多情况下,碰撞检测用在一个范围上,好让玩家操纵某个东西在屏幕上移动。在这个游戏中,我们在 BB 弹和虫子之间实现了碰撞检测。

游戏和碰撞检测

如果没有某种形式的碰撞检测,计算机游戏就没有意义,因为没有它游戏就无法对玩家做的 “好事” 作出响应(在这个游戏中,“好事” 指的就是击中了一只虫子)。第一人称射击游戏用许多方式实现碰撞检测,例如可以攻击的墙或身体的一部分,采用某些比其他方式更致命的射击。爆炸也涉及碰撞检测,与大型 BB 弹的功能类似,而且离得越远,受的伤害越小。

碰撞检测实现

实现碰撞检测有多种方法,有些比较复杂。游戏编程对计算机处理能力的消耗很大。在游戏中可做的事情很多,如果同时做这些事,那么游戏会慢下来,甚至不堪忍受。最复杂的碰撞检测方法可以是强力算法,搜索对象表面的每个像素,查看 BB 弹是否击中了它。另一个方法可能是某种非线性函数,检测曲线对象上的碰撞;但是这个方法可能会更复杂。在这个教程中,我们将使用相对简单的碰撞检测。

简单的碰撞检测

为了最大限度地利用这个游戏,在每件事上我们都用最简单的方法,包括碰撞检测。简单方法的好处就是游戏的玩家并不介意碰撞检测是否完美。一个简单的方法是 3 维距离算法,可以用 Bug.RADIUS 进行计算,这样如果一颗 BB 弹进入了虫子的范围,就触发虫子上的 “爆炸”。不过这可能会涉及一个平方函数,这个函数是比较运算密集型的。更好的方法可能是一种简单的 3 维六边形窗口化函数。这个函数需要 BB 弹所在的点,以及虫子位于其中的最小盒子,这样,可以想像有一个看不到的立方体包着虫子。如果 BB 弹进入这个立方体,虫子就被击中了。这一节剩下的部分将实现这个算法。

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