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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(五十) 终章!新的曙光!

 2010-09-30 22:38:48 来源:WEB开发网   
核心提示: 查看原图(大图)这是一张Web RPG游戏截图,模糊的区域即是还未加载的地图部分,C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(五十) 终章!新的曙光!(2),一旦该区域图片被加载后,将被替换掉,当然我更推荐前者,传统的做法是在不断探索中总结出来的规律

查看原图(大图)

这是一张Web RPG游戏截图,模糊的区域即是还未加载的地图部分,一旦该区域图片被加载后,将被替换掉,类似这样的地图缓冲技术在很多领域得以应用,做法又是多种多样的,总的目的就是不失游戏趣味性与性能的前提下提升游戏的品质~,在Silverlight中该如何处理呢?说了这么多原理应该难不倒大家吧。^ ^

游戏中一张缩略图能为三处所用,真乃物尽其用;另外的,大家是否还注意到了上图中那个叫“小海”的NPC。由于他刚进入主角的视线范围,正处于素材下载阶段,因此显示的是一张透明的人偶图片;与地图一样,一旦该NPC的素材图片下载完全后,它的真实图片将替换掉目前的图例:

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):(五十) 终章!新的曙光!

这样做的好处可想而知,在游戏动态资源下载与游戏画面的展示方面进行平衡性处理,这就是Web RPG类型游戏设计的精髓所在。那么,要实现这样的技术前提必须是角色素材以整图的形式存在而不是小图,例如本教程前40节WPF部分的角色素材均使用的是整图,这样在Silverlight中如需加载某角色时只需下载一张图片即可,而画面上的体现就如上图一般,仅仅在性能上有些缺点;而如果像本教程后10节那样一个角色使用N张小图,同样打算采用上述技术的话,实际中则会出现图片频繁闪烁现象,这将使游戏的体验性大打折扣。各有利弊,当然我更推荐前者,传统的做法是在不断探索中总结出来的规律,当然有它存在的深远意义。

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Tags:开发 WPF Silverlight

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