VB图像处理之几个常用滤镜的实现
2006-02-27 11:50:14 来源:WEB开发网核心提示:前面讲到了二次线性插值的应用,这一篇来给大家讲一下关于锐化、柔化、扩散、雕刻这几个滤镜的实现,VB图像处理之几个常用滤镜的实现,一、锐化锐化的算法很简单,就是比较相邻的几个像素,就是“雕刻”效果后的亮度,我们可以把雕刻方向和亮度都作为参数写到过程中->PublicSubEmboss(OptionalEmbossDire
前面讲到了二次线性插值的应用。这一篇来给大家讲一下关于锐化、柔化、扩散、雕刻这几个滤镜的实现。
一、锐化
锐化的算法很简单,就是比较相邻的几个像素,把当前像素加上和周围的像素的差就可以了。这里我给出一个示例:
->ABCD
假设有一个图片,4*4,共16个像素,分别用A--L来代表。我们先观察这个图片,只有中间的F,G,J,K这四个像素的“邻居”是全的。
为了简便起见,我们只处理这4个像素,因为在实际的图片中由于图片的大小都很多像素组成,所以周围的一圈像素不做处理不会影响到最终的效果。
先计算差值:
->Delta=F-(A B C E G I J K)/8
将这个平均值乘以一个系数再加到F上,就得到了一个新的F值:
->F=F Delta*Alpha->
这个系数Alpha就是锐化度,改变这个系数就能得到不同的锐化效果。不过一般都是取得比较小的,如:0.3
于是,我们只要使用两个循环来遍历整个图片的像素值(去除边界)就能得到一个锐化的效果了。
但是大家或许会发现在处理后面几个点的时候,前面的点的值已经不是原来的值了,比如处理G的时候,需要用到F的值,而F则已经被改变,并且F的改变又和G的值有关系,这样就会变成一种循环引用。为了避免整个问题,这里给出一个改良的方法:
->ABCD
我们从A点开始做,将差值计算方法改成:
->Delta=A-(B E F)/3
按照从左到右,从上到下的顺序来扫描所有像素,这时在计算中就不会遇到已经被处理过的像素了,并且因为减少了参与运算的像素,整个处理过程也得以加快。
按照我们在《VB图像处理之像素的获取和输出》中已经得到的像素数组。我们可以这样写:
->PublicSubSharp(OptionalByValSharpDgreeAsSingle=0.3)
因为在计算新的像素的过程中会出现新的值大于255或小于0的情况,因此必须在计算完成后判断。
所用到的全局变量:
->PublicTimeFilterAsLong'用于记录滤镜处理所花费的时间
原图:
->
锐化效果:
->
->二、柔化
柔化的算法和锐化相近似,不过作用正好相反,就是把当前点用周围几个点的平均值来代替。
->ABCD
计算方法:
->F=(A B C E F G I J K)/9
具体的程序,我这里就不罗嗦了,大家只要把上面的程序小小改动一下就可以了。
原图:
->
柔化效果:
->
三、扩散
产生一种类似水彩画的效果。
算法很简单,就是将当前点用周围的随即的点来代替。
->ABCD
F点可以从它周围的A,B,C,E,G,I,J,K中任意选一点代替。
G点可以从它周围的B,C,D,F,H,J,K,L中任意选一点代替。
J点可以从它周围的E,F,G,I,K,M,N,O中任意选一点代替。
K点可以从它周围的F,G,H,J,L,N,O,P中任意选一点代替。
至于选哪一点,可以用一个随即数来选定。
原图:
->
扩散效果:
->
四、雕刻
将相邻的两个像素相减,得到的差加上127作为新的值
->ABCD
如果我们按照从左向右的方向来“雕刻”
->A=B-A 127
如果我们按照从上向下的方向来“雕刻”
->A=E-A 127
当然我们还可以从更多的方向来“雕刻”比如:向左下、右上、左上、右下...等等,一共8个可以选择的方向。
另外这个127,就是“雕刻”效果后的亮度。我们可以把雕刻方向和亮度都作为参数写到过程中
->PublicSubEmboss(OptionalEmbossDirectionAsInteger,OptionalLightenessAsInteger)
原图:
->
柔化效果:
->
这几个滤镜的算法都比较简单,很容易用VB来实现。->->
一、锐化
锐化的算法很简单,就是比较相邻的几个像素,把当前像素加上和周围的像素的差就可以了。这里我给出一个示例:
假设有一个图片,4*4,共16个像素,分别用A--L来代表。我们先观察这个图片,只有中间的F,G,J,K这四个像素的“邻居”是全的。
为了简便起见,我们只处理这4个像素,因为在实际的图片中由于图片的大小都很多像素组成,所以周围的一圈像素不做处理不会影响到最终的效果。
先计算差值:
将这个平均值乘以一个系数再加到F上,就得到了一个新的F值:
这个系数Alpha就是锐化度,改变这个系数就能得到不同的锐化效果。不过一般都是取得比较小的,如:0.3
于是,我们只要使用两个循环来遍历整个图片的像素值(去除边界)就能得到一个锐化的效果了。
但是大家或许会发现在处理后面几个点的时候,前面的点的值已经不是原来的值了,比如处理G的时候,需要用到F的值,而F则已经被改变,并且F的改变又和G的值有关系,这样就会变成一种循环引用。为了避免整个问题,这里给出一个改良的方法:
我们从A点开始做,将差值计算方法改成:
按照从左到右,从上到下的顺序来扫描所有像素,这时在计算中就不会遇到已经被处理过的像素了,并且因为减少了参与运算的像素,整个处理过程也得以加快。
按照我们在《VB图像处理之像素的获取和输出》中已经得到的像素数组。我们可以这样写:
因为在计算新的像素的过程中会出现新的值大于255或小于0的情况,因此必须在计算完成后判断。
所用到的全局变量:
原图:
锐化效果:
柔化的算法和锐化相近似,不过作用正好相反,就是把当前点用周围几个点的平均值来代替。
计算方法:
具体的程序,我这里就不罗嗦了,大家只要把上面的程序小小改动一下就可以了。
原图:
柔化效果:
三、扩散
产生一种类似水彩画的效果。
算法很简单,就是将当前点用周围的随即的点来代替。
F点可以从它周围的A,B,C,E,G,I,J,K中任意选一点代替。
G点可以从它周围的B,C,D,F,H,J,K,L中任意选一点代替。
J点可以从它周围的E,F,G,I,K,M,N,O中任意选一点代替。
K点可以从它周围的F,G,H,J,L,N,O,P中任意选一点代替。
至于选哪一点,可以用一个随即数来选定。
原图:
扩散效果:
四、雕刻
将相邻的两个像素相减,得到的差加上127作为新的值
如果我们按照从左向右的方向来“雕刻”
如果我们按照从上向下的方向来“雕刻”
当然我们还可以从更多的方向来“雕刻”比如:向左下、右上、左上、右下...等等,一共8个可以选择的方向。
另外这个127,就是“雕刻”效果后的亮度。我们可以把雕刻方向和亮度都作为参数写到过程中
原图:
柔化效果:
这几个滤镜的算法都比较简单,很容易用VB来实现。->->
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