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J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线

 2008-01-05 08:22:03 来源:WEB开发网   
核心提示:物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一! 在PC游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中 ,J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线,由于多数手机不支持浮点运算因此不能用sin ,cos,是不是觉得高度不够呢!运算不够精确!那么我们在Y上加个偏移量来增加高度,公式改为:x= (vx+windSpeed )*t /

  物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一! 在PC游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中 ,由于多数手机不支持浮点运算因此不能用sin ,cos,来分解初速度。所以只能用近似模拟的方法!我所采用的是:先放大后缩小的模拟方式,并且为了更精确加入了一定的偏移量。

  先用哈希表列出0-90度的正弦值,并且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;
public void loadAnglevalue()
{
anglevalue = new Hashtable();
anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));
anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));
anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));
anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));
……

  这样就可以得出各种角度的正余弦值。

  设初速度为V0 物体当前坐标为x=0,y=0; t为时间 g重力=10;

  根剧力学公式 

Vx=V0*cos&;
Vy=V0*sin&;
  再根据重力公式:

x=Vx*t;
y=Vy*t –5*t*t;
  由于cos& sin&都是放大了100000倍的所以 再得到手机屏幕坐标的时候应该缩小100000倍

x=Vx*t/100000;
y=(Vy*t –5*t*t)/100000;
  现在公式中除了t之外都解决了! 现在来解决时间t;

  我们可以在游戏主循环的 中有不断增加t的值 但是因为主循环非常快!以毫秒计算,所以我们应该加入缓冲:

while (true){
 thisThread.sleep(10);
 if(bFire){
  tTemp++;
  if (tTemp >10) {
   t+=1;
   tTemp = 0;
 }

  代码中的if (tTemp >10) 这个值的判定就调整了时间的增长频率!你也可以用if (tTemp >2)来使时间增长加快 或则用其他数值让时间变慢。注重的一点就是我们的时间也要放大!至于放大多少倍则要看游戏的节奏!我这里暂且放大20000倍,因此公式为:

x=Vx*t/100000;
y=(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;
  还有我们需要把 物体初始位置放在 屏幕的下放那就需要加个初始位置常量,公式变为:

x=Vx*t/100000;
y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;
  getHeight()在手机中为得到手机屏幕的高度。好了,来看看用了这个公式后的运行效果(NOKIA 7650模拟器 或则unijava模拟器)

J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线(图一)
图1
  这是45度角情况下的抛物线轨迹。

  是不是觉得高度不够呢!运算不够精确!那么我们在Y上加个偏移量来增加高度,公式改为:

x= (vx+windSpeed )*t /100000; ;
int pianyi=(t*400000);
if(vy==0){
 pianyi=0;
}
y=(100000*(getHeight()-imgWu.getHeight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;
  这里的X轴还加了风速 windSpeed 现实中物体定受风速影响!当然这里的风速也是放大的了;
 
if(vy==0){
 pianyi=0;
}
  这个代码是在平抛的时候就不需要加入高度偏移了。现在再看45度角的 抛物线

J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线(图二)
图2
  假如你还不满足还可以改动偏移数值来让模拟更精确。下面来看一些角度在不同力度和风速下的轨迹快照:

J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线(图三)

Tags:JME 开发 手机游戏

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