JAVA程序员必读:基础篇(2.a)语言基础
2008-01-05 18:13:13 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌熼梻瀵割槮缁炬儳缍婇弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鐐劤缂嶅﹪寮婚悢鍏尖拻閻庨潧澹婂Σ顔剧磼閻愵剙鍔ょ紓宥咃躬瀵鎮㈤崗灏栨嫽闁诲酣娼ф竟濠偽i鍓х<闁绘劦鍓欓崝銈囩磽瀹ュ拑韬€殿喖顭烽幃銏ゅ礂鐏忔牗瀚介梺璇查叄濞佳勭珶婵犲伣锝夘敊閸撗咃紲闂佺粯鍔﹂崜娆撳礉閵堝洨纾界€广儱鎷戦煬顒傗偓娈垮枛椤兘骞冮姀銈呯閻忓繑鐗楃€氫粙姊虹拠鏌ュ弰婵炰匠鍕彾濠电姴浼i敐澶樻晩闁告挆鍜冪床闂備胶绮崝锕傚礈濞嗘挸绀夐柕鍫濇川绾剧晫鈧箍鍎遍幏鎴︾叕椤掑倵鍋撳▓鍨灈妞ゎ厾鍏橀獮鍐閵堝懐顦ч柣蹇撶箲閻楁鈧矮绮欏铏规嫚閺屻儱寮板┑鐐板尃閸曨厾褰炬繝鐢靛Т娴硷綁鏁愭径妯绘櫓闂佸憡鎸嗛崪鍐簥闂傚倷鑳剁划顖炲礉閿曞倸绀堟繛鍡樻尭缁€澶愭煏閸繃宸濈痪鍓ф櫕閳ь剙绠嶉崕閬嶅箯閹达妇鍙曟い鎺戝€甸崑鎾斥枔閸喗鐏堝銈庡幘閸忔﹢鐛崘顔碱潊闁靛牆鎳愰ˇ褔鏌h箛鎾剁闁绘顨堥埀顒佺煯缁瑥顫忛搹瑙勫珰闁哄被鍎卞鏉库攽閻愭澘灏冮柛鏇ㄥ幘瑜扮偓绻濋悽闈浶㈠ù纭风秮閺佹劖寰勫Ο缁樻珦闂備礁鎲¢幐鍡涘椽閸愵亜绨ラ梻鍌氬€峰ù鍥敋閺嶎厼鍨傞幖娣妼缁€鍐煥濠靛棙顥滈柣锕備憾濮婂宕掑▎鎺戝帯濡炪們鍨归敃銈夊煝瀹ュ鍗抽柕蹇曞Х椤斿姊洪幖鐐插姶闁告挻鐟╅幃姗€骞庨懞銉у幐闂佸憡鍔戦崝搴㈡櫠閺囩姷纾奸柍褜鍓熷畷姗€鍩炴径鍝ョ泿闂傚⿴鍋勫ú銈吤归悜鍓垮洭鏁冮埀顒勬箒濠电姴锕ら悧蹇涙偩濞差亝鐓涢悘鐐额嚙婵″ジ鏌嶇憴鍕伌鐎规洖宕埢搴ょ疀閹惧妲楃紓鍌氬€搁崐鐑芥⒔瀹ュ绀夐幖杈剧到閸ㄦ繃銇勯弽顐粶濡楀懘姊洪崨濠冨闁搞劍澹嗙划濠氬箮閼恒儱鈧敻鏌ㄥ┑鍡欏嚬缂併劏妫勯湁闁绘ǹ宕甸悾鐑樻叏婵犲啯銇濇俊顐㈠暙閳藉鈻庨幇顓炩偓鐑芥⒑鐠囨彃顒㈤柣顓у櫍瀹曪繝骞庨懞銉ヤ粧濡炪倖娲嶉崑鎾垛偓瑙勬礀閻栧ジ銆佸Δ浣哥窞閻庯綆鍋呴悵顐⑩攽閻樻剚鍟忛柛锝庡灣瀵板﹪宕滆閸嬫挾绮☉妯绘悙缂佺姵鐓¢弻娑㈠Ψ椤旂厧顫╅梺钘夊暟閸犳牠寮婚敐澶婃闁圭ǹ瀛╅崰鎰版⒑閼姐倕鏋庣紓宥咃躬瀵鈽夐埗鈹惧亾閿曞倸绠f繝闈涙川娴滎亝淇婇悙顏勨偓銈夊礈濞嗘挻鍋嬮柛鈩冪▓閳ь剚妫冨畷姗€顢欓崲澹洤绠圭紒顔煎帨閸嬫捇鎳犻鈧崵顒傜磽閸屾艾鈧娆㈤敓鐘茬獥婵°倕鎳庣粻浼存煙闂傚鍔嶉柛瀣ф櫊閺岋綁骞嬮敐鍡╂缂佺虎鍘搁崑鎾绘⒒娴h櫣甯涢柛鏃€娲滅划鏃堟濞磋櫕鐩畷姗€顢欓崗鍏夹氶梻渚€鈧偛鑻晶顖炴煏閸パ冾伃妤犵偞甯¢獮瀣攽閹邦亞纾婚梺璇叉唉椤骞愭搴g焼濞撴埃鍋撻柛鈺冨仱楠炲鏁傞挊澶夋睏闂備礁婀辩划顖滄暜閳哄倸顕遍柍褜鍓涚槐鎾存媴閻熸澘濮㈤悷婊勫閸嬬喖宕氶幒鎴旀瀻闁规儳鐤囬幗鏇炩攽閻愭潙鐏﹂柣顓у枛閳讳粙顢旈崼鐔哄幍闁荤喐鐟ョ€氼剚鎱ㄩ崶銊d簻闁靛濡囩粻鐐存叏婵犲啯銇濋柡灞芥嚇閹瑩鎳犵捄渚純濠电姭鎷冮崒姘ギ闂佸搫鐬奸崰鏍箹瑜版帩鏁冮柨婵嗘噽閿涙捇姊绘担鐟邦嚋缂佽瀚板畷鎴濃槈閵忕姷鍘撮梺鐟邦嚟婵參宕戦幘缁樻櫜閹煎瓨锚娴滅偓銇勯幘瀵糕姇婵炲懎锕弻锛勪沪閻e睗锝嗙箾绾板彉閭鐐茬箳娴狅箓鎸婃径濠呭帿闂傚倸鍊烽悞锕傛儑瑜版帒纾归柡鍥ュ灩缁犵娀鏌熼柇锕€鏋熸い顐f礋閺岀喖骞嗚閹界姴鈹戦娑欏唉闁哄本鐩獮姗€寮堕幋鐘点偡闂備礁鎲¢幐绋跨暦椤掑嫧鈧棃宕橀鍢壯囨煕閳╁喚娈樺ù鐘虫倐濮婃椽鎳¢妶鍛瘣闂佸搫鎳忛惄顖炲箖妤e啯鍊婚柦妯猴級閵娧勫枑濠㈣埖鍔曠壕濠氭煙閸撗呭笡闁哄懏鐓¢獮鏍垝閻熸澘鈷夐梺璇茬箰缁夌懓顫忛搹鍦<婵☆垵顕ч棄宥呪攽閻愭彃绾ч柨鏇樺灪娣囧﹪鎮界粙璺槹濡炪倖鐗楀銊╂偪閳ь剟姊婚崒姘偓鎼佹偋婵犲嫮鐭欓柟閭﹀枦婵娊鏌ゅù瀣珖缁炬崘妫勯湁闁挎繂鐗婇ˉ澶愭煟閹炬潙濮堥柟渚垮妼铻g紒瀣仢椤鈹戦垾鍐茬骇闁告梹鐟╅悰顔嘉熼崗鐓庣彴闂佽偐鈷堥崜锕€危娴煎瓨鈷掑ù锝嚽归弳閬嶆煙绾板崬浜扮€规洘鍔栫换婵喰掔粙鎸庡枠鐎殿喛鍩栭幆鏃堝箻鐎涙ɑ婢戝┑锛勫亼閸婃牕顫忔繝姘ラ悗锝庝憾閸熷懘鏌曟径娑滅濞存粍绮嶉妵鍕箻鐠鸿桨绮跺┑鈩冨絻椤兘寮婚敐澶嬫櫜闁搞儜鍐ㄧ婵°倗濮烽崑鐐垫暜閿熺姷宓侀悗锝庡枛缁秹鏌嶈閸撶喖骞冨Δ浣虹瘈婵﹩鍘搁幏娲煟閻斿摜鎳冮悗姘煎弮瀹曟洖螖閸涱喚鍘卞┑鈽嗗灥閵嗏偓闁稿鎹囬幃銏ゅ箵閹烘垹闃€婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繘鏌i幋锝嗩棄闁哄绶氶弻娑樷槈濮楀牊鏁鹃梺鍛婄懃缁绘垿濡甸崟顖氱闁告鍋熸禒鑲╃磼閻愵剙鍔ゆい顓犲厴瀵鎮㈤悡搴n槶閻熸粌绻掗弫顔尖槈閵忥紕鍘撻梻浣哥仢椤戝懘鎮橀敃鍌涚厪闁搞儜鍐句純濡ょ姷鍋炵敮鈥崇暦閸楃儐娓婚柟顖嗗本顥$紓鍌氬€搁崐鎼佸磹妞嬪海鐭嗗〒姘e亾閽樻繈姊洪鈧粔鎾几娴g硶鏀介柣妯挎珪閻ㄦ垹鈧鎸风欢姘跺蓟濞戙垹鐒洪柛鎰典簴婵洭姊虹粙鍖″姛闁稿繑锕㈠璇测槈濡攱鏂€闂佺硶鍓濋〃蹇斿閳ь剚淇婇悙顏勨偓鏍ь潖瑜版帒绀夐柡鍥ュ灩閻撴﹢鏌熸潏楣冩闁稿﹤顭烽弻娑㈠Ψ閵忊剝鐝栭柡宥忕節濮婄粯鎷呴崨濠傛殘闂佸湱枪椤兘骞冮悜鑺ユ櫆闁伙絽澶囬弨铏節閻㈤潧孝婵炶绠撳畷鐢稿礃椤旂晫鍘撻梺鍛婄箓鐎氼剟寮抽悢鍏肩叆婵炴垶鐟ч惌鎺撴叏婵犲洨绱伴柕鍥ㄥ姍楠炴帡骞嬪⿰鍐╃€抽梻鍌欑閹诧繝鎮烽妷锔绘闁归棿绀侀悡婵嬫煙閻愵剚鐏遍柛顐邯閺屾盯顢曢妶鍛亖闂佸憡蓱閹倿寮婚敐鍫㈢杸闁哄洨鍋橀幋椋庣磼缂併垹骞栭柣鏍帶閻g兘骞嬮敃鈧粻濠氭偣閸ヮ亜鐨洪柣銈傚亾婵犵數鍋犻幓顏嗗緤娴犲绠熼柨鐔哄Т绾捐銇勯弽顐沪闁抽攱鍨归惀顏堫敇閻愭潙娅f繛瀛樼矊缂嶅﹪骞冪捄琛℃闁哄诞鍐ㄐ曢梻浣虹《閺備線宕戦幘鎰佹富闁靛牆妫楃粭鎺楁煕閻曚礁浜伴柟顖氬暙鐓ゆい蹇撴噽閸樺憡绻涙潏鍓у埌婵犫偓鏉堛劍娅犳い蹇撶墛閻撳啴鎮峰▎蹇擃仼闁诲繑鎸抽弻鐔碱敊閻e本鍣伴悗娈垮枛閻栧ジ鐛€n喗鍋愰弶鍫厛閺佸洭姊婚崒姘偓椋庣矆娴i潻鑰块弶鍫涘妿娴犳岸姊绘担渚敯濠殿喓鍊楅崚鎺撴償閵娿儳顦梺鍦劋椤ㄥ懐鐚惧澶嬬厱妞ゆ劑鍊曢弸搴∶归悩鐑橆仩缂佽鲸鎸婚幏鍛村礈閹绘帒澹嶆俊鐐€栧ú妯荤箾婵犲洤鏋侀柛鎰靛枛绾惧吋绻涢幋鐐跺妤犵偛鐗撳缁樻媴閸涘﹥鍎撳┑鐐茬湴閸ㄨ棄鐣峰┑鍡欐殕闁告洦鍓欓埀顒€鐖奸弻锝呂熼懖鈺佺闂佺粯鎸诲ú鐔煎蓟閻斿吋鍤嬫い鎺嗗亾濠碉紕鍘ч湁婵犲﹤瀚崝銈夋煃鐟欏嫬鐏撮柡浣哥Ч瀹曠喖顢曢埄鍐╃窔闂傚倷鑳舵灙闁挎洏鍎甸幃褔鎮╅懠顒佹濠电娀娼ч鍡涘疾濠靛鐓冪憸婊堝礈閻旂厧鐏抽柨鏇炲€搁柨銈嗕繆閵堝倸浜鹃梺缁樺笒閻忔岸濡甸崟顖氱鐎广儱鐗嗛崢锛勭磽娴e搫孝濠⒀傜矙閸┾偓妞ゆ巻鍋撻柛妯荤矒瀹曟垿骞橀弬銉︽杸闂佺粯枪娴滎剛绮i弮鍫熺厱閻庯綆鍋掑▓鏃堟煃鐟欏嫬鐏存い銏$懅濞戠敻鎮滈悾灞藉冀濠电姷鏁搁崑娑㈠箯閹寸姴绶ら柛顭戝暎閿濆绠涢柡澶庢硶椤斿﹪姊洪悷鏉挎毐缁剧虎鍙冨畷浼村箻鐠囪尙顔嗛梺缁樶缚缁垶宕甸幋锔界厾缂佸娉曟禒娑欐叏閿濆棗濮嶆慨濠傤煼瀹曟帒顫濋钘変壕闁绘垼濮ら崵鍕煠閸濄儲鏆╁ù鐘崇缁绘繈鎮介棃娑楃捕濡炪倖娲﹂崣鍐ㄧ暦濡も偓铻e〒姘煎灠濞堛劌顪冮妶鍡楀闁稿﹥鐗滈埀顒佺濮樸劑鍩€椤掑倹鍤€濠㈢懓锕畷浼村冀瑜夐弸鏃堟煏婵犲繐顩紒鈾€鍋撻梻浣圭湽閸ㄨ棄岣胯閻楀海绱撴担鍝勪壕婵犮垺岣跨划鏃堟偡闁箑娈ㄩ梺鍝勮閸庤京绮婚悽鍛婄厵闁绘垶岣跨粻姗€鏌涢悙鍨毈闁哄矉缍侀幃鈺呮倻濮楀棔鍝楅梺璇茬箰缁诲牓宕濆畝鍕垫晩闊洦绋戝敮閻熸粌顦靛畷鎴﹀箻閼搁潧鏋傞梺鍛婃处閸撴瑧鍠婂鍛斀闁宠棄妫楁禍婵堢磼鐠囨彃鈧潡鏁愰悙鍓佺杸婵炴垶鐟﹂崕顏堟⒑闂堚晛鐦滈柛姗€绠栭弫宥呪堪閸愶絾鏂€闂佸疇妫勫Λ妤呮倶閻樼粯鐓欑痪鏉垮船娴滀即鏌ㄥ┑鍫濅粶妞ゆ挸銈稿畷鍫曞煛閸愯法闂繝鐢靛仩閹活亞绱炴笟鈧棢闁规崘顕х粈澶屸偓骞垮劚椤︿即鎮″▎鎴犵<閻庯綆浜炴禒銏ゆ煛閸℃稐鎲鹃柡宀嬬秮閺佹劙宕惰楠炲螖閻橀潧浠滄い鎴濐樀瀵偊宕橀鑲╁姦濡炪倖甯掗崐缁樼▔瀹ュ應鏀介柣妯虹-椤f煡鏌涚€e墎绉柡灞剧洴婵$兘骞嬪┑鍡樻婵°倗濮村ú顓㈠箖濡ゅ啯鍠嗛柛鏇ㄥ墮绾板秶绱撴担鍓叉Ч闁瑰憡濞婇崹楣冨籍閸繄顦ㄥ銈嗘煥濡插牐顦归柡灞剧洴閸╁嫰宕楅悪鈧禍顏勎涢崟顐悑闁搞儮鏅濋敍婵囩箾鏉堝墽鍒板鐟帮躬瀹曟洟骞囬悧鍫㈠幈闂侀潧枪閸庨亶銆傚畷鍥╃<妞ゆ梻鈷堥崕蹇斻亜閹惧啿鎮戠€垫澘瀚埀顒婄秵娴滄牠宕戦幘缁樼叆閻庯絻鍔嬬花濠氭⒑閻熺増鎯堢紒澶婄埣钘濋柨鏃堟暜閸嬫挸鈻撻崹顔界亪闂佽绻戠换鍫ュ春閻愬搫绠i柨鏇楀亾闁绘搫绻濋弻娑㈠焺閸愮偓鐣兼繛瀵稿閸ㄨ泛顫忓ú顏勫窛濠电姴娴烽崝鍫曟⒑閸涘﹥澶勯柛娆忛鐓ら柛娑橈梗缁诲棝鏌曢崼婵堢闁告帊鍗抽弻娑㈡偆娴e摜浠搁悗瑙勬礃閸旀瑥鐣疯ぐ鎺濇晝闁挎繂鎳庢导搴㈢節绾版ɑ顫婇柛銊﹀▕瀹曘垼顦崇紒鍌氱У閵堬綁宕橀埡浣插亾閸偅鍙忔俊顖滃帶娴滈箖鎮楀鐐

核心提示:语言基础我们先看看一个具体例子,给你们有个先入为主的感觉,JAVA程序员必读:基础篇(2.a)语言基础,以下是一个BasicsDemo程序,它的作用是从1加到10,差别在是前者是传递参数给异常处理而后者是传递给方法或者构造函数,异常处理参数的作用域处在{和}之间的代码,并显示结果: public class Basic
语言基础
我们先看看一个具体例子,给你们有个先入为主的感觉。以下是一个BasicsDemo程序,它的作用是从1加到10,并显示结果:
public class BasicsDemo {
public static void main(String[] args) {
int sum = 0;
for (int current = 1; current <= 10; current++) {
sum += current;
}
System.out.PRintln("Sum = " + sum);
}
}
这个程序的输出为:
Sum = 55
从上面的例子中,我们可以看出即使是一个小的程序都要使用java编程语言的许多传统特性,其中包括变量、操作符和流程控制语句。以上的代码可能看起来有点复杂,但是一旦你学习完本系列教程,你就会发觉它实际上很简单。本节教程将教给你一些JAVA编程语言的基础。
语言基础
3.1 变量
你可以在程序中使用变量来容纳数据。这一小节将数据类型、怎样初始化变量以及怎样在代码块中引用变量。 实际上,对象是存储它的状态在变量中的。它的具体定义为:变量是用标识符命名的数据项。
你必须清除地为你想在程序中使用地每一个变量提供一个名字和类型。这个变量的名字必须是一个合法的标识符:以字母开头的一串Unicode字符。你可以使用变量名来引用变量包含的数据。这个变量的类型决定了什么类型的数值可以容纳以及什么的操作可以对它进行操作。为了得到一个变量、类型和名字,你必须编写变量声明,如下:
type name
除了名字和类型你还要给变量一个作用域。变量的作用域是由变量声明位置决定的。
以下MaxVariablesDemo程序,声明了八个不同类型的变量,如下:
public class MaxVariablesDemo {
public static void main(String args[]) {
// 整型数
byte largestByte = Byte.MAX_VALUE;
short largestShort = Short.MAX_VALUE;
int largestInteger = Integer.MAX_VALUE;
long largestLong = Long.MAX_VALUE;
// 实型数
float largestFloat = Float.MAX_VALUE;
double largestDouble = Double.MAX_VALUE;
// 其它的数据类型:字符型和布尔型等等
char aChar = 'S';
boolean aBoolean = true;
// 将它们显示出来
System.out.println("The largest byte value is " + largestByte);
System.out.println("The largest short value is " + largestShort);
System.out.println("The largest integer value is " + largestInteger);
System.out.println("The largest long value is " + largestLong);
System.out.println("The largest float value is " + largestFloat);
System.out.println("The largest double value is " + largestDouble);
if (Character.isUpperCase(aChar)) {
System.out.println("The character " + aChar + " is upper case.");
} else {
System.out.println("The character " + aChar + " is lower case.");
}
System.out.println("The value of aBoolean is " + aBoolean);
}
这个程序的输出为:
The largest byte value is 127
The largest short value is 32767
The largest integer value is 2147483647
The largest long value is 9223372036854775807
The largest float value is 3.40282e+38
The largest double value is 1.79769e+308
The character S is upper case.
The value of aBoolean is true
下面的部分具体介绍了变量的各个方法,包括数据类型、名字、作用域、初始化以及final变量。这个MaxVariablesDemo程序使用了你可能不熟悉并且不在本节提到的两项:几个常数MAX_VALUE以及一个if-else语句。每个MAX_VALUE常数是定义在由JAVA平台提供的其中一个数字类中,它是最大的数值。
语言基础
3.1.1 数据类型
每一个变量必须有一个数据类型。一个变量的数据类型决定了变量能容纳的数值和操作符。比如 ,在MaxVariablesDemo程序中,声明int largestInteger决定了largestInteger是一个整型数据类型(int)。整型只能容纳整型数(可以是正数也可以是负数)。你可以完成算术操作,比如,整型变量的加法等等。
JAVA程序语言有两类的数据类型:原始和引用。一个原始类型的变量为它的类型包含了适当大小和格式的单一数值:一个数字、字符或者一个布尔型数值。比如,一个整型数值是一个32位数据。
下面表格所有的JAVA支持的所有原始数据类型,还给出了它们的大小和格式以及简短的描述。MaxVariablesDemo程序为每一个原始类型声明了一个变量:


在其它语言中,原始类型数据的格式和大小可能依靠于程序运行的平台。相比之下,Java程序语言可以指定原始数据类型的大小和格式。因此,你不必担心系统从属问题。
你可以在你的代码中直接为原始变量设置数值。比如,假如你需要为一个整型变量设置为4,你可以编写以下代码:
int anInt = 4;
数字4就是一个整型数值。下面是各种原始数值举例:

总得说来,没有小数点的数就是整型。你可以通过在数字后面加一个'L' 或者'l'指定为一个长整型。一般使用'L'而不使用'l',因为'l'很轻易与数字'1'混起来。有小数点的数为双精度类型。你可以在数字后面放置'f' 或者 'F'来指定为实数。而字符型数值可以是处在单引号中间的任何单一的Unicode字符;两个布尔型数是true和false。
数组、类以及接口是引用的类型。引用类型变量的数值跟原始类型的数值比较起来,它是数值的一个引用或者是由变量代表的数值。
一个引用称为一个指针或者在其它语言中称为内存地址。JAVA编程语言象其它语言一样不支持地址的具体使用,你可以使用变量的名字来取代。
语言基础
3.1.1 数据类型
你可以在你的代码中直接为原始变量设置数值。比如,假如你需要为一个整型变量设置为4,你可以编写以下代码:
int anInt = 4;
数字4就是一个整型数值。下面是各种原始数值举例:

总得说来,没有小数点的数就是整型。你可以通过在数字后面加一个'L' 或者'l'指定为一个长整型。一般使用'L'而不使用'l',因为'l'很轻易与数字'1'混起来。有小数点的数为双精度类型。你可以在数字后面放置'f' 或者 'F'来指定为实数。而字符型数值可以是处在单引号中间的任何单一的Unicode字符;两个布尔型数是true和false。
数组、类以及接口是引用的类型。引用类型变量的数值跟原始类型的数值比较起来,它是数值的一个引用或者是由变量代表的数值。
一个引用称为一个指针或者在其它语言中称为内存地址。JAVA编程语言象其它语言一样不支持地址的具体使用,你可以使用变量的名字来取代。
语言基础
3.1.2 变量名
程序是用变量名来引用变量数值的。比如,当显示largestByte变量的数值的时候,MaxVariablesDemo程序就使用名字largestByte。一个名字,比如largesByte包含了一个单一的标识符,被称为简单的名字(即变量名)。在JAVA编程语言中,对于变量名有下面的必须满足:
它必须是一个合法的标识符。一个标识符是以字母开头的一串Unicode字符。
它必须不是一个要害字、布尔型字符(true或者false)或者保留字NULL。
它必须在作用域中是唯一的。在不同的作用域才答应存在相同名字的变量。在一些条件下,假如变量被定义在一个嵌套的代码块中,它可能和其它变量共享相同的名字。这点在以后的教程中会提到。
这里有个约定:变量名是以小写字母开头,而类名是以一个大写字母开头的。假如变量名包含了多个单词,而每个单词要组合在一起,则在每个单词的第一个字母大写,比如IsVisible。而下划线(_)可以处在变量的任何地方,但是一般地它只用在常数中分离单词,因为常数名都是用大写字母的,利用下划线可以看得更清除。
语言基础
3.1.3 作用域
变量的作用域是一个程序的区域,在上面变量可以通过它的名字来引用。其次,作用域也决定什么时候系统为变量创建和清除内存。作用域只应用成员变量并决定是否变量可以从所在类的外部使用。在程序中变量声明的位置建立它的作用域并且将它放置到以下四类之一:
成员函数作用域
当地变量作用域
方法参数作用域
异常处理参数作用域

(图14)
如图14所示。成员变量示类或者对象的成员。它是在类中定义而不在任何方法或者构造函数中定义。成员函数的作用域是类的完全定义。但是,当成员是使用在成员初始化表达式中的时候,成员的定义需要在它使用之前出现。在后面的教程中我们要再深入学习成员变量,这里就不讲了。
你可以在一个代码块中定义当地变量。总的说来,当地变量的作用域从它的声明扩展到了它被定义的代码块结束。在MaxVariablesDemo中,定义在主方法中的所有变量都是当地变量。程序中的每一个变量的作用域从变量的定义扩展到了主方法的结束,它在程序代码中是用右括号}来指示的。
参数是方法或者构造函数的正式参数,它们用于传递数值给方法和构造函数。参数的作用域是整个方法或者构造函数。
异常处理参数跟参数很相似,差别在是前者是传递参数给异常处理而后者是传递给方法或者构造函数。异常处理参数的作用域处在{和}之间的代码,它紧跟着catch语句。利用异常来处理
更多精彩
赞助商链接