闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亝鎹i柣顓炴閵嗘帒顫濋敐鍛婵°倗濮烽崑鐐烘偋閻樻眹鈧線寮撮姀鐘栄囨煕鐏炲墽鐓瑙勬礀閳规垿顢欑紒鎾剁窗闂佸憡顭嗛崘锝嗙€洪悗骞垮劚濞茬娀宕戦幘鑸靛枂闁告洦鍓涢ˇ顓熺節閳封偓閸曞灚鐤佸Δ鐘靛仜濡繂顕i鈧畷鐓庮熆椤忎焦娅婇柟顔筋殜閺佹劖鎯斿┑鍫濆毈闁诲海鎳撻幉锛勬崲閸曨厽顫曢柟鐑樻尰缂嶅洭鏌曟繛鍨姢闁荤喆鍔岄—鍐Χ鎼粹€茬凹缂備緡鍠楅幐鎼佹偩閻戣棄纭€闁绘劕绉堕崰鏍箖濞嗘挸绠f繝闈涙搐椤︹晠姊洪幎鑺ユ暠闁搞劌婀卞Σ鎰板箻鐎涙ê顎撴繝娈垮枟閸╁牊绂嶅┑瀣疄闁靛ň鏅涢悙濠囨煏婵炲灝鈧绮诲顒夋富闁靛牆妫涙晶顒勬煟閺冩垵澧撮柣鎿冨墴椤㈡宕掑Δ鈧禍楣冩偡濞嗗繐顏痪鐐倐閺屾稒鎯旈敐鍡樻瘓閻庢鍣崑濠囩嵁濡偐纾兼俊顖滅帛椤忕喖姊绘担鑺ョ《闁革綇绠撻獮蹇涙晸閿燂拷婵犵數濮烽弫鍛婃叏閻戣棄鏋侀柛娑橈攻閸欏繘鏌i幋锝嗩棄闁哄绶氶弻鐔兼⒒鐎靛壊妲紒鐐劤椤兘寮婚敐澶婄疀妞ゆ帊鐒﹂崕鎾剁磽娴e搫小闁告濞婂濠氭偄閸忓皷鎷婚柣搴ㄦ涧婢瑰﹤危椤斿墽纾藉ù锝呮惈鍟搁梺鍝ュУ閻楃姴顕f繝姘╅柍鍝勫€告禍婊堟⒑閸涘﹦绠撻悗姘嚇婵偓闁靛牆妫涢崢閬嶆⒑闂堟胆褰掑磿闁秴鐒垫い鎺嗗亾婵犫偓闁秴绠查柕蹇曞Л濡插牓鏌曡箛鏇炐㈤柤鏉跨仢閳规垿鍩ラ崱妤冧淮濡炪倖娉﹂崶顭戞閻庡箍鍎遍ˇ浼村煕閹寸姷纾奸悗锝庡亽閸庛儵鏌涙惔銏犲缂佽鲸甯為幏鐘诲箵閹烘挻顔掑┑鐘殿暜缁辨洟寮拠鑼殾闁绘梻鈷堥弫宥嗘叏濡じ鍚柡澶嬫倐濮婄粯鎷呴崫銉︾€┑鈩冦仠閸斿酣骞忕€n喖钃熼柕澶堝劤閿涙盯姊虹憴鍕妞ゆ泦鍥х闁逞屽墴閹嘲饪伴崘鐐枅閻庢鍠楅幃鍌氼嚕椤曗偓瀹曞ジ鎮㈤崫鍕辈闂傚倷鑳剁划顖毭洪弽顓炵9闁革富鍘搁崑鎾愁潩閻愵剙顏�
开发学院WEB开发Jsp MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二) 阅读

MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)

 2008-01-05 08:54:31 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亜顒㈡い鎰Г閹便劌顫滈崱妤€骞婄紓鍌氬€瑰銊╁箟缁嬫鍚嬮柛顐線缂冩洟姊婚崒娆戭槮婵犫偓闁秵鎯為幖娣妼缁愭鏌″搴′簽濞戞挸绉甸妵鍕冀椤愵澀娌梺缁樻尪閸庣敻寮婚敐澶婂嵆闁绘劖绁撮崑鎾诲捶椤撴稑浜炬慨妯煎亾鐎氾拷闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亝鎹i柣顓炴閵嗘帒顫濋敐鍛婵°倗濮烽崑娑⑺囬悽绋挎瀬闁瑰墽绮崑鎰版煙缂佹ê绗ч柍褜鍓﹂崣鍐潖閸濆嫅褔宕惰娴犲ジ姊虹拠鑼闁煎綊绠栭幃楣冩倻閽樺鎽曢梺闈涱檧婵″洭宕㈤悽鍛娾拺閻熸瑥瀚烽崯蹇涙煕閻樺磭澧甸柕鍡楀€圭缓浠嬪川婵犲嫬骞堥梺纭呭閹活亞妲愰弴鐔哄ⅰ闂傚倷绶氬ḿ褍煤閵堝洠鍋撳顐㈠祮闁绘侗鍣i獮鎺懳旈埀顒傜不閿濆棛绡€闂傚牊绋戦弳娆徝瑰⿰鍫㈢暫闁哄矉缍佹慨鈧柍鎯版硾濠€杈ㄧ珶閺囩喓绡€婵﹩鍘鹃崢鐢告⒑缂佹ê濮﹂柛鎾村哺閹ɑ娼忛妸銈囩畾闂佸湱绮敮鐐存櫠濞戞氨纾肩紓浣贯缚濞插鈧娲栧畷顒冪亙闂佸憡鍔曢崯鐘诲礈濠靛牊宕叉繛鎴炨缚閺嗗棗鈹戦悩杈厡闁轰焦鐗滅槐鎾存媴娴犲鎽甸梺鍦嚀濞层倝鎮鹃悜钘夌闁规惌鍘介崓鐢告⒑閻熸澘鎮侀柣鎺炵畵閹骞栨担鍏夋嫽婵炶揪绲块崕銈夊吹閳ь剟姊洪幖鐐测偓鏍偋閻樿崵宓侀煫鍥ㄧ⊕閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘濠电姷鏁告慨鐑藉极閸涘﹥鍙忛柣鎴f閺嬩線鏌涘☉姗堟敾闁告瑥绻戦妵鍕箻閸楃偟浠肩紓浣哄閸ㄥ爼寮诲☉銏犵疀闂傚牊绋掗悘鍫ユ倵閻熺増鍟炵紒璇插暣婵$敻宕熼姘鳖啋闁诲酣娼ч幗婊堟偩婵傚憡鈷戠痪顓炴媼濞兼劖绻涢懠顒€鏋庢い顐㈢箳缁辨帒螣閼测晜鍤岄梻渚€鈧偛鑻晶顔肩暆閿濆牆鍔垫い锔界叀閹繝濡舵径瀣帾闂佸壊鍋呯换鍐磻椤忓懐绠剧€瑰壊鍠曠花濠氬箚閻斿吋鈷戦悗鍦У閵嗗啴鏌ら崘鑼煟鐎规洘绻堥弫鍐焵椤掑嫧鈧棃宕橀鍢壯囨煕閳╁喚娈橀柣鐔稿姍濮婃椽鎮℃惔鈩冩瘣闂佺粯鐗曢妶绋跨暦閻戞ḿ绡€闁搞儜鍐ㄧギ闂備線娼ф蹇曟閺囥垹鍌ㄦい蹇撶墛閳锋垿鏌熼懖鈺佷粶闁告梹顨婇弻锟犲川椤旈敮濮囩紓浣稿€圭敮鐔妓囩€靛摜纾奸弶鍫涘妼缁楁碍绻涢悡搴g闁糕斁鍓濋幏鍛存煥鐎e灚缍楅梻鍌氬€峰ù鍥ь浖閵娾晜鍊块柨鏇炲€哥粻鏌ユ煕閵夘喖澧柡瀣╃窔閺岀喖宕滆鐢盯鏌¢崨顔藉€愰柡灞诲姂閹倝宕掑☉姗嗕紦闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾剧懓顪冪€n亜顒㈡い鎰Г閹便劌顫滈崱妤€骞婄紓鍌氬€瑰銊╁箟缁嬫鍚嬮柛顐線缂冩洟姊婚崒娆戭槮婵犫偓闁秵鎯為幖娣妼缁愭鏌″搴′簽濞戞挸绉甸妵鍕冀椤愵澀娌梺缁樻尪閸庣敻寮婚敐澶婂嵆闁绘劖绁撮崑鎾诲捶椤撴稑浜炬慨妯煎亾鐎氾拷  闂傚倸鍊搁崐鎼佸磹閹间礁纾归柟闂寸绾惧綊鏌i幋锝呅撻柛銈呭閺屻倝宕妷锔芥瘎婵炲濮靛銊ф閹捐纾兼繛鍡樺笒閸橈紕绱撴笟鍥ф珮闁搞劌鐖兼俊鎾礃椤旂厧绐涢梺鍝勵槹閸ㄥ綊宕㈠ú顏呭€垫鐐茬仢閸旀碍銇勯敂璇茬仸鐎规洩绻濋獮搴ㄦ嚍閵壯冨妇闂傚⿴鍋勫ú锕€煤閺嶃劎澧¢梻鍌欐祰椤曆呪偓鍨浮瀹曟粓鎮㈡總澶嬬稁闂佹儳绻愬﹢杈╁閸忛棿绻嗘い鏍ㄧ閹牊銇勯銏⑿㈡い顏勫暣婵″爼宕卞Δ鈧~搴ㄦ⒑閸涘⿴鐒奸柛銉戝懎寮ㄥ┑鐘灱濞夋稖鐧岄梺缁樻煥閸氬鎮¢妷鈺傚€甸柨婵嗛閸樻挳鏌涚€n偅灏扮紒缁樼箓椤繈顢樺☉娆忣伖闂佽崵鍠愮划搴㈡櫠濡ゅ啯鏆滈柟鐑樻尵椤╂彃霉閻撳海鎽犻柣鎾存礋閺岀喖骞嗚閸ょ喖鏌嶉挊澶樻█闁哄苯绉剁槐鎺懳熼懡銈呭汲婵$偑鍊ら崑鍛崲閸儱绠犳繝濠傛噹閺嬪牊淇婇婵愬殭妞ゅ繐缍婂濠氬磼濞嗘埈妲梺纭咁嚋缁辨洜鍒掑▎鎾崇闁挎柨鎼禍濂告⒑閸濆嫷妲归柛銊у枛瀵悂寮崼鐔哄幐闂佸憡鍔х徊鑺ョ閸撗呯=濞达綀娅g敮娑氱磼鐎n偅灏扮紒鍌涘浮閺佸啴宕掑鎲嬬床婵犳鍠楅敃鈺呭礈閿曞倹鍊甸柟鎯板Г閳锋帒霉閿濆懏鎲搁柨娑樼Ф缁辨帡顢氶崨顓犱桓濡ょ姷鍋為崹鍨暦閸洦鏁嗛柛灞炬皑閵堬箓姊虹拠鎻掑毐缂傚秴妫欑粋宥夊冀椤撶偟鍝楁繛瀵稿Т椤戝棝鎮″▎鎾粹拺妞ゆ挶鍔庨悾鍗烆熆瑜滈崹閬嶅Φ閸曨垰妫橀柛顭戝枓閸嬫挾鎲撮崟顓涙敵婵犵數濮村ú锕傚磹闁垮浜滈煫鍥ㄦ尭椤忋倝鏌涚€n偅宕岀€殿喖鈧噥妾ㄥ┑鐐插悑閻楁洟鍩為幋锔藉亹閻庡湱濮撮ˉ婵嬫⒑缁嬭儻顫﹂柛鏂块叄楠炲顫㈠畝鈧悿鈧┑鐐村灦宀e潡鎮块崨瀛樷拺闁革富鍙€濡炬悂鏌涢悩鎰佹疁鐎殿喗鐓¢獮鏍ㄦ媴閸︻厼寮抽梻浣虹帛濞叉牠宕愰崷顓涘亾濮樼偓瀚�
核心提示:作者:yinowl2005年2月帮助界面帮助界面很简单,把需要的文字排好宽度放在一个String数组里,MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二),然后绘制在屏幕上,假如一屏放不下就增加按键响应来翻屏,也就是屏幕上显示的地雷区域在整个雷区中的位置g.setColor(0x00777777);g.fillRect(

  作者:yinowl
2005年2月

帮助界面
帮助界面很简单,把需要的文字排好宽度放在一个String数组里,然后绘制在屏幕上,假如一屏放不下就增加按键响应来翻屏,其实只是重新画出数组前面或后面的几个值,源代码如下:

在MiningCanvas.java中添加如下代码
final String[] strGamehelp =new String[10];
public MiningCanvas(MiningMIDlet miningMIDlet){
  ...
  strGamehelp[0]="此游戏为双人对战游戏";
  strGamehelp[1]=",和经典的扫雷不同,这";
  strGamehelp[2]="个游戏中,我们要挖出";
  strGamehelp[3]="雷,挖错雷则交换玩家.";
  strGamehelp[4]="一共有52颗雷,256个格";
  strGamehelp[5]="子,最先挖到27颗雷者";
  strGamehelp[6]="获胜.1.上,下,左,右分";
  strGamehelp[7]="别为数字键2,8,4,6,挖";
  strGamehelp[8]="雷为5;2.屏幕外框的颜";
  strGamehelp[9]="色为当前下玩家;";
}
PRivate void paintHelpScreen(Graphics g){
  g.setColor(0x00FFFFFF);
  g.fillRect(0,0,canvasW,canvasH);
  g.setFont(lowFont);
  g.setColor(0x00000000);
  for(int i=0;i<strGamehelp.length;i++){
    g.drawString(strGamehelp[i],5,5+(lowFont.getHeight()+3)*i,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
  }
}
在keyPressed方法中的switch结构中添加
case GAMESTATE_HELP://假如游戏现在的状态为帮助状态,那个不管玩家按哪个键都会跳转到主菜单状态
  gamestate=GAMESTATE_MENU;
  break;

游戏主界面
主界面的绘制分成几个部分,一个是雷区棋盘的绘制,根据雷区二位数组中的每一个Bomb对象中的变量值绘出整个棋盘,假如hasFound值为false,画出MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图一);假如hasFound值为true且isBomb值为false,那么会画出这个雷位四周的雷数MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图二)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图三)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图四)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图五)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图六)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图七)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图八);假如hasFound值为true且isBomb值为true,那么会画出这个雷位是哪一个玩家所挖出的,分别是MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图九)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图十)。第二个部分是玩家的选择框。第三个部分是游戏的信息框,也就是两个玩家目前的分值,还剩几颗雷,信息框的图片为MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图十)。最后一个部分是提示当前轮到哪一个玩家扫雷,在雷区的外框用玩家的颜色提示,和在信息框中画出玩家的旗帜MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图十二)MIDP1.0游戏完整实现-双人扫雷1.0(二)(图十三)
这里有几个注重点:
1.雷区不能全部在屏幕中画下,所以会通过卷轴滚动。整个雷区是16x16,我们的屏幕预备画出10x12,用两个变量(paintX和paintY)来控制当前要画出的雷区左上角的雷位坐标,例如这两个变量的值分别为3和4,那么会画出横轴3-10,纵轴4-13的雷位,选择框的坐标(selectedX和selectedY)不用担心,当他超出了屏幕,只需要增加或减少paintX和paintY的值即可,只要保证选择框的坐标和paintX/Y坐标值得距离不超过9(10-1)和11(12-1)即可。这里要十分小心的是,我们这里所有的坐标值和雷区的二位数组bombs中的坐标正好相反,也就是选择框(5,6)是类位bombs[6][5]。
2.在创建雷区二维Bomb数组时,二位数组的大小是18x18(new Bomb[miningMapGrid+2][miningMapGrid+2]),目的是在大小16x16的真正雷区外加一圈雷位,以避免bombOut()方法和其他需要周边搜索雷位时不会出现超越边界异常。
3.因为bombs数组中的索引1-16才是真正代表雷区中坐标(1,1)至(16,16)的雷位,所以在整个程序中,所有有关坐标和数组索引值的地方都要十分小心,不要出现位置错误
4.消息框中需要绘制的几个数值的坐标变量(Player1X/Y,Player2X/Y,bombnowX/Y)的值都是相对于整个消息框的左上角的相对坐标,我们也可以为消息框的坐标单独定义一对变量,这样就更清楚了。
源代码如下:

在MiningCanvas.java中添加如下代码
int empty;
static final int miningMapGrid=16;//雷区为16格x16格
static final int bombNum=52;//共有52颗雷
int miningMapLength,miningGridLength;//整个雷区的边长,每一个雷位格子的边长
int miningMapX,miningMapY;//雷区的左上角坐标
int selectedX,selectedY;//选择框的坐标,是在雷区里的坐标(1-16)
int player1Found,player2Found;//两个玩家的分值,即已经找到的雷数
int paintX,paintY;//要画出的区域的左上角坐标,是在雷区里的坐标(1-16)
int bombLeft;//剩下未扫出的雷数
static final int Player1X=10,Player1Y=30;//信息框中画出玩家一分数的坐标位置,相对于信息框左上角
static final int Player2X=10,Player2Y=90;//信息框中画出玩家二分数的坐标位置,相对于信息框左上角
static final int bombnowX=8,bombnowY=52;//信息框中画出剩余雷数的坐标位置,相对于信息框左上角
static final int bombMapW=10,bombMapH=12;//屏幕上能绘出的雷位的数量
Bomb[][] bombs;
boolean isPlayer1;//当前是否轮到玩家一扫雷
Alert winAlert;//显示输赢信息的Alert对象
String winString;//比出输赢后要输出的信息
boolean sbWon;//是否得出输赢
static final Font font  = Font.getFont(Font.FACE_MONOSPACE,Font.STYLE_PLAIN,Font.SIZE_SMALL);
  //消息框中使用的字体
Image infoImg,splashImage;
Image unFoundGroundImg;
Image foundGroundImg;
Image player1BombImg,player2BombImg,player1TurnImg,player2TurnImg;
Image bomb1Img,bomb2Img,bomb3Img,bomb4Img,bomb5Img,bomb6Img,bomb7Img,bomb8Img; 
  //所有要用到的图片
public MiningCanvas(MiningMIDlet miningMIDlet){
  ...
  try{//实例化游戏中需要的Image对象
    unFoundGroundImg=Image.createImage("/unfoundGroundbig.png");
    foundGroundImg=Image.createImage("/foundGroundbig.png");
    player1BombImg=Image.createImage("/player1bombbig.png");
    player2BombImg=Image.createImage("/player2bombbig.png");
    bomb1Img=Image.createImage("/bomb1big.png");
    bomb2Img=Image.createImage("/bomb2big.png");
    bomb3Img=Image.createImage("/bomb3big.png");
    bomb4Img=Image.createImage("/bomb4big.png");
    bomb5Img=Image.createImage("/bomb5big.png");
    bomb6Img=Image.createImage("/bomb6big.png");
    infoImg=Image.createImage("/info.png");
    splashImage=Image.createImage("/occo.png");
    player1TurnImg=Image.createImage("/player1turn.png");
    player2TurnImg=Image.createImage("/player2turn.png");
  }catch(IOException e){}
  isPlayer1=true;//初始化玩家先后顺序
  miningGridLength=14;//初始化每一个雷位的边长
  miningMapLength=14*12;//整个扫雷棋盘的边长
  miningMapX=(canvasW-miningMapLength)/2;//屏幕上棋盘左上角的X坐标
  miningMapY=(canvasH-miningMapLength)/2;//屏幕上棋盘左上角的Y坐标
  selectedX=selectedY=miningMapGrid/2;//初始化选择框的坐标为
  player1Found=player2Found=0;//初始化两个玩家的得分
  paintX=paintY=3;//初始化整个雷区一开始在屏幕上显示的范围
  sbWon=false;//初始化没有玩家获胜
  bombLeft=bombNum;//初始化剩余雷数为总雷数
  bombs=new Bomb[miningMapGrid+2][miningMapGrid+2];
  bombInit();//初始化雷区 
}
private void paintGameScreen(Graphics g){
  paintPlayer(g,isPlayer1);
  paintMiningMap(g);
  paintInfo(g);
  paintSelected(g);
}
protected void paintInfo(Graphics g){
  g.drawImage(infoImg,miningMapX+bombMapW*miningGridLength+1,
        miningMapY,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
  g.setFont(font);
  g.setColor(0x00FFFFFF);
  g.drawString(String.valueOf(bombLeft),miningMapX+bombMapW*miningGridLength+bombnowX,
        miningMapY+bombnowY,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
  g.drawString(String.valueOf(player1Found),miningMapX+bombMapW*miningGridLength+Player1X,
        miningMapY+Player1Y,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
  g.drawString(String.valueOf(player2Found),miningMapX+bombMapW*miningGridLength+Player2X,
        miningMapY+Player2Y,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
  //这个方法中接下来的代码是用来在信息框中画出小地图,也就是屏幕上显示的地雷区域在整个雷区
   中的位置
  g.setColor(0x00777777);
  g.fillRect(miningMapX+bombMapW*miningGridLength+1,miningMapY+8*miningGridLength+1,
        2*miningGridLength-2,2*miningGridLength-1);
  g.setColor(0x00000000);
  g.drawRect(miningMapX+bombMapW*miningGridLength+1,miningMapY+8*miningGridLength+1,
        2*miningGridLength-2,2*miningGridLength-1);
  g.setColor(0x00BBBBBB);
  g.fillRect(miningMapX+bombMapW*miningGridLength+4+2*(paintX-1),
        miningMapY+8*miningGridLength+4+2*(paintY-1),12,17);
  g.setColor(0x00FFFFFF);
  g.drawRect(miningMapX+bombMapW*miningGridLength+4+2*(paintX-1),
        miningMapY+8*miningGridLength+4+2*(paintY-1),12,17);
}
protected void paintPlayer(Graphics g,boolean isPlayer1){
  if(isPlayer1)//在棋盘外围画出玩家颜色的外框
    g.setColor(0x000000FF);
  else
    g.setColor(0x00FF0000);
  for(int i=1;i<=5;i++){
    g.drawRect(miningMapX-i,miningMapY-i,miningMapLength+2*i,miningMapLength+2*i);
  }
  if(isPlayer1)//在信息框中画出代表玩家的旗帜
    g.drawImage(player1TurnImg,miningMapX+(bombMapW+1)*miningGridLength+1,
        miningMapY+11*miningGridLength,Graphics.HCENTERGraphics.VCENTER);
  else
    g.drawImage(player2TurnImg,miningMapX+(bombMapW+1)*miningGridLength+1,
        miningMapY+11*miningGridLength,Graphics.HCENTERGraphics.VCENTER);
}
public void paintMiningMap(Graphics g){
  for(int i=0;i<bombMapH;i++){
    for(int j=0;j<bombMapW;j++){//根据每个Bomb对象中的变量值画出不同的图片
      if(!bombs[i+paintY+1][j+paintX+1].hasFound){
        g.drawImage(unFoundGroundImg,miningMapX+j*miningGridLength,
            miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
      }
      else {
        if(!bombs[i+paintY+1][j+paintX+1].isBomb){
          switch(bombs[i+paintY+1][j+paintX+1].bombaround){
            case 0:
              g.drawImage(foundGroundImg,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            case 1:
              g.drawImage(bomb1Img,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            case 2:
              g.drawImage(bomb2Img,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            case 3:
              g.drawImage(bomb3Img,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            case 4:
              g.drawImage(bomb4Img,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            case 5:
              g.drawImage(bomb5Img,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            case 6:
              g.drawImage(bomb6Img,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
              break;
            default:
              g.drawImage(foundGroundImg,miningMapX+j*miningGridLength,
                miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
            break;
          }
        }
        else {
          if(bombs[i+paintY+1][j+paintX+1].isPlayer1){
            g.drawImage(player1BombImg,miningMapX+j*miningGridLength,
              miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
          }
          else{
            g.drawImage(player2BombImg,miningMapX+j*miningGridLength,
              miningMapY+i*miningGridLength,Graphics.TOPGraphics.LEFT);
          }
        }
      }
    }
  }
}
public void paintSelected(Graphics g){
  g.setColor(0x00FF0000);//画出选择框,注重其与总雷区和能在屏幕上显示出的区域间的关系
  g.drawRoundRect(miningMapX+(selectedX-paintX)*miningGridLength-1,
        miningMapY+(selectedY-paintY)*miningGridLength-1,
        miningGridLength+1,miningGridLength+1,2,2);
}
在keyPressed方法中的switch结构中添加
case GAMESTATE_GAMEING:
{
  if(keyCode==FullCanvas.KEY_SOFTKEY1){
    gamestate=GAMESTATE_GAMEMENU;
  }
  else if (action == FullCanvas.LEFT ) {
    selectedX=(--selectedX+miningMapGrid)%(miningMapGrid);
  }
  else if (action == FullCanvas.RIGHT) {
    selectedX=(++selectedX)%(miningMapGrid);
  }
  else if (action == FullCanvas.UP) {
    selectedY=(--selectedY+miningMapGrid)%(miningMapGrid);
  }
  else if (action == FullCanvas.DOWN) {
    selectedY=(++selectedY)%(miningMapGrid);
  }
  else if (action == FullCanvas.FIRE) {
    if(!bombs[selectedY+1][selectedX+1].hasFound){
      if(bombs[selectedY+1][selectedX+1].isBomb){
        bombs[selectedY+1][selectedX+1].hasFound=true;
        bombs[selectedY+1][selectedX+1].isPlayer1=this.isPlayer1;
        if(isPlayer1)
          player1Found++;
        else
          player2Found++;
        bombLeft--;
        checkWin();//每次有玩家挖到了雷就监测其是否胜出
      }
      else{
        bombOut(selectedY+1,selectedX+1);
        //假如此雷位及四周都无雷,打开所有与其相连的相同情况的雷位及此区域周边一圈雷位
        isPlayer1=!isPlayer1;
      }
    }
  }
  //以下几行代码是调整显示在屏幕上的区域的坐标,以免选择框跑出屏幕范围
  if((selectedX-paintX)<0)
    paintX=selectedX;
  else if((selectedX-paintX)>=bombMapW)
    paintX=selectedX-bombMapW+1;
  if((selectedY-paintY)<0)
    paintY=selectedY;
  else if((selectedY-paintY)>=bombMapH)
    paintY=selectedY-bombMapH+1;
  break;
}


Tags:MIDP 游戏 完整

编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]
[]
  • 好
  • 好的评价 如果觉得好,就请您
      0%(0)
  • 差
  • 差的评价 如果觉得差,就请您
      0%(0)
赞助商链接