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基于.NET数字处理程序的框架设计

 2006-09-08 17:13:12 来源:WEB开发网   
核心提示: 接触数字图像处理最早是在高中,那时候photoshop还是4.0,基于.NET数字处理程序的框架设计,可能是因为先入为主的关系,到现在都没有学3DMAX之类的兴趣,这里还有个DocumentsHost的概念,用它来承载图像文件,2D到3D的飞跃估计是没我什么事了,舍不得那平方到立方的高薪....呵呵

   接触数字图像处理最早是在高中,那时候photoshop还是4.0,可能是因为先入为主的关系,到现在都没有学3DMAX之类的兴趣,2D到3D的飞跃估计是没我什么事了,舍不得那平方到立方的高薪....呵呵。
在上大学的时候,就和同学一起写过一些图像处理的程序,那个时候编程还很随意,考虑的只是如何实现,现在看来真正的技术是把握全局的能力,而不是灵光一现的神奇。前些日子接触了一些国外的图像处理程序,在这里算是作个总结,估计以后不会再针对性的研究图像处理方面的东西了。
     以前的一个同学曾经跟我说过.net没有指针,现在很多培训课好像也是这么讲的,其实这是一个谬误。只是framework不推荐使用指针,尤其是在webservise,remoting等跨进程操作中,指针都是不安全的。但用过TC的各位都应该对指针的执行效率又深刻的印象,在批量运算大规模数据的需求下,指针是不二的选择。因而.net聪明的保留的保留了指针,并将其列入不安全方法集中。合理的使用指针将大幅度提高执行效率,我曾做过试验,对640*480的图像进行逐点运算,非指针运算要执行数分钟,而指针运算几乎是瞬间完成的。所以不要害怕使用指针。
     其次就是数学,奉劝大家一定要弄明白了再写程序,数学课不是闹着玩的......想不明白就要躺在床上反复的想,我总觉得数学能预防老年痴呆。
     言归正传,说说程序结构吧  :
                                 Imaging项目(滤镜,纹理,图像模式)
                                 Math项目(算法,边界,定制。及常用计算方法)
                                 主程序项目
     各举个例子来说明,我也来一回面向接口编程 ,

public interface IFilter
 {
  Bitmap Apply( Bitmap img );
 }

举例来说明,我也来一回面向接口编程 ,各滤镜都要实现这个接口,接口定义还包括一个不生成实际图像,只生成二进制对象的借口定义,在这里暂不作考虑。以取反色滤镜为例
public Bitmap Apply( Bitmap srcImg )
     {
       // get source image size
       int width = srcImg.Width;
       int height = srcImg.Height;
      
       PixelFormat fmt = ( srcImg.PixelFormat == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ?
             PixelFormat.Format8bppIndexed : PixelFormat.Format24bpPRgb;

     // lock source bitmap data
       BitmapData srcData = srcImg.LockBits(
         new Rectangle( 0, 0, width, height ),
         ImageLockMode.ReadOnly, fmt );

     // create new image
       Bitmap dstImg = ( fmt == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ?
             AForge.Imaging.Image.CreateGrayscaleImage( width, height ) :
             new Bitmap( width, height, fmt );

     // lock destination bitmap data
       BitmapData dstData = dstImg.LockBits(
         new Rectangle( 0, 0, width, height ),
         ImageLockMode.ReadWrite, fmt );

     // copy image
       Win32.memcpy( dstData.Scan0, srcData.Scan0, srcData.Stride * height );

     // process the filter
       ProcessFilter( dstData, fmt );

     // unlock both images
       dstImg.UnlockBits( dstData );
       srcImg.UnlockBits( srcData );

     return dstImg;
     }


是该滤镜方法的入口,完成了处理前的准备工作,ProcessFilter同时调用每个滤镜类中共有的ProcessFilter方法,而这个ProcessFilter就是实现功能的关键所在了逐点运算或模版运算。
// Process the filter
     private unsafe void ProcessFilter( BitmapData data, PixelFormat fmt )
     {
       int width   = data.Width;
       int height   = data.Height;

     int lineSize = width * ( ( fmt == PixelFormat.Format8bppIndexed ) ? 1 : 3 );
       int offset = data.Stride - lineSize;

     // do the job
       byte * ptr = (byte *) data.Scan0.ToPointer( );

     // invert
       for ( int y = 0; y < height; y++ )
       {
         for ( int x = 0; x < lineSize; x++, ptr ++ )
         {
           // ivert each pixel
           *ptr = (byte)( 255 - *ptr );
         }
         ptr += offset;
       }
     }

其中Format8bppIndexed是不必太关心的,个人认为设计初期可以不用考虑兼容它的问题。
下面来说说纹理,这个以前考虑得还不太多,但发现老外很喜欢玩这个,因为纹理在数学方面发挥的空间更大,我也不知道他们是怎么想出来的,凭空想可能还真是有难度,可能是他们谁在玩数学建模软件的时候发现这个玩法的,于是高数老师谁也不服谁,把算法玩的火火的。反正我觉得是这么回事。。。
   public interface ITextureGenerator
   {
     /**//// <summary>
     /// Generate texture
     /// </summary>
     float[,] Generate( int width, int height );

   /**//// <summary>
     /// Reset - regenerate internal random numbers
     /// </summary>
     void Reset( );
   }
这是纹理生成器的实现接口,为了保证每次的纹理不同,还要更新随机数以作为计算参数
     private Math.PerlinNoise noise = new Math.PerlinNoise( 1.0 / 32, 0.05, 0.5, 8 );
实现纹理细节还需要靠noise实现,因而需要实现许多种noise。
     // Constructors
     public WoodTexture( ) : this( 12.0 ) { }
     public WoodTexture( double rings )
     {
       this.rings = rings;
       Reset( );
     }

构造函数提供了默认值的设置,也就是对单位纹理大小的限定。
     // Generate texture
     public float[,] Generate( int width, int height )
     {
       float[,]   texture = new float[height, width];
       int       w2 = width / 2;
       int       h2 = height / 2;

     for ( int y = 0; y < height; y++ )
       {
         for ( int x = 0; x < width; x++ )
         {
           double xv = (double) ( x - w2 ) / width;
           double yv = (double) ( y - h2 ) / height;

         texture[y, x] =
             Math.Max( 0.0f, Math.Min( 1.0f, (float)
             Math.Abs( Math.Sin(
               ( Math.Sqrt( xv * xv + yv * yv ) + noise.Function2D( x + r, y + r ) )
                 * Math.PI * 2 * rings
             ))
             ));
         }
       }
       return texture;
     }
这就是。。。我数学不好的下场。都不知道她在说什么呢,最小值中选出最大值。算法不难找,关键是要看结构如何将他们整合起来。
     public void Reset( )
     {
       r = rand.Next( 5000 );
     }别忘了这个随机数,数字的图像也需要自然的美。

Math工程中面向对象的观念不它容易得到贯彻,看一看那个PerlinNoise吧,抛砖引玉。
     public PerlinNoise( double initFrequency, double initAmplitude, double persistance, int octaves )
     {
       this.initFrequency   = initFrequency;
       this.initAmplitude   = initAmplitude;
       this.persistance   = persistance;
       this.octaves     = octaves;
     }
首先要收集数据,因为图像处理要涉及到一维和二维两种情况,因而像noise这种底层方法要分别对应着两种情况给出对应的方法。
     /**//// <summary>
     /// 1-D Perlin noise function
     /// </summary>
     public double Function( double x )
     {
       double   frequency = initFrequency;
       double   amplitude = initAmplitude;
       double   sum = 0;
      
       // octaves
       for ( int i = 0; i < octaves; i++ )
       {
         sum += SmoothedNoise( x * frequency ) * amplitude;

       frequency *= 2;
         amplitude *= persistance;
       }
       return sum;
     }

   /**//// <summary>
     /// 2-D Perlin noise function
     /// </summary>
     public double Function2D( double x, double y )
     {
       double   frequency = initFrequency;
       double   amplitude = initAmplitude;
       double   sum = 0;
      
       // octaves
       for ( int i = 0; i < octaves; i++ )
       {
         sum += SmoothedNoise( x * frequency, y * frequency ) * amplitude;

       frequency *= 2;
         amplitude *= persistance;
       }
       return sum;
     }
 一维跟二维的区别是什么,上中学的时候知道了线的运动生成了面,上大学又知道了循环着变化着的线能代表面,但如果做过了边缘识别和锐化以后话,又发现以前小看线了,其实它只是比面少一个参数而已。


     /**//// <summary>
     /// Ordinary noise function
     /// </summary>
     protected double Noise( int x )
     {
       int n = ( x << 13 ) ^ x;

     return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
     }
     protected double Noise( int x, int y )
     {
       int n = x + y * 57;
       n = ( n << 13 ) ^ n ;

     return ( 1.0 - ( ( n * ( n * n * 15731 + 789221 ) + 1376312589 ) & 0x7fffffff ) / 1073741824.0 );
     }又一次证明了前面那段话,个人感觉这个x+y*57有点投影的意思。获取相应的噪点值。但噪点不是直接就能拿来用的
     /**//// <summary>
     /// Smoothed noise
     /// </summary>
     protected double SmoothedNoise( double x )
     {
       int     xInt = (int) x;
       double   xFrac = x - xInt;

     return CosineInterpolate( Noise( xInt ) , Noise( xInt + 1 ), xFrac );
     }
     protected double SmoothedNoise( double x, double y )
     {
       int     xInt = (int) x;
       int     yInt = (int) y;
       double   xFrac = x - xInt;
       double   yFrac = y - yInt;

     // get four noise values
       double   x0y0 = Noise( xInt   , yInt );
       double   x1y0 = Noise( xInt + 1, yInt );
       double   x0y1 = Noise( xInt   , yInt + 1 );
       double   x1y1 = Noise( xInt + 1, yInt + 1) ;

     // x interpolation
       double   v1 = CosineInterpolate( x0y0, x1y0, xFrac );
       double   v2 = CosineInterpolate( x0y1, x1y1, xFrac );
       // y interpolation
       return CosineInterpolate( v1, v2, yFrac );
     }平滑的噪点,这个称呼似乎有点不协调,通过余弦插值,而不是离散余弦来运算。什么是余弦插值呢?     /**//// <summary>
     /// Cosine interpolation
     /// </summary>
     protected double CosineInterpolate( double x1, double x2, double a )
     {
       double f = ( 1 - Math.Cos( a * Math.PI ) ) * 0.5;

     return x1 * ( 1 - f ) + x2 * f;
     }就是这个,有些事情,大师知道就够了,你就照着去做就行了,为什么?因为你可能一辈子也不明白,自然有人会去弄明白的,知识还在传承。就像你不必知道自己的胃酸比例,也可以放心的吃香喝辣一样,也不必担心子孙后代消化不良。有些事情不必强求,有点消极了,呵呵。
画面并不难,只要把握好调用关系就可以了,另外像photoshop那样的悬浮窗体是最佳的选择我认为,     // Invert image
     private void invertColorFiltersItem_Click(object sender, System.EventArgs e)
     {
       ApplyFilter(new Invert());
     }

   // Apply filter on the image
     private void ApplyFilter(IFilter filter)
     {
       try
       {
         // set wait cursor
         this.Cursor = Cursors.WaitCursor;

       // apply filter to the image
         Bitmap newImage = filter.Apply(image);

       if (host.CreateNewDocumentOnChange)
         {
           // open new image in new document
           host.NewDocument(newImage);
         }
         else
         {
           if (host.RememberOnChange)
           {
             // backup current image
             if (backup != null)
               backup.Dispose();

           backup = image;
           }
           else
           {
             // release current image
             image.Dispose();
           }

         image = newImage;

         // update
           UpdateNewImage();
         }
       }
       catch (ArgumentException)
       {
         MessageBox.Show("Selected filter can not be applied to the image", "Error", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
       }
       finally
       {
         // restore cursor
         this.Cursor = Cursors.Default;
       }
     }调用顺畅的话,多少代码都不会觉得乱,对于初学者来说,要善用region。
这里还有个DocumentsHost的概念,用它来承载图像文件,并将图像和窗体连接起来,很方便   /**//// <summary>
   /// IDocumentsHost interface
   /// Provides connectione between documents and the main widnow
   /// </summary>
   public interface IDocumentsHost
   {
     bool CreateNewDocumentOnChange{get;}
     bool RememberOnChange{get;}

   bool NewDocument(Bitmap image);
     bool NewDocument(ComplexImage image);

   Bitmap GetImage(object sender, String text, Size size, PixelFormat format);
   }欢迎大家跟我讨论

http://www.cnblogs.com/phono/archive/2006/09/07/phono.html

Tags:基于 NET 数字处理

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