ChinaJoy2023丨AIGC浪潮席卷文娱产业,游戏行业走向“云端”

来源:21经济网 | 时间:2023-07-31 20:14:13

21世纪经济报道记者 张梓桐 上海报道


【资料图】

在游戏版号发放走向“常态化”背景下,今年以来,我国游戏产业正逐渐走出低谷。

7月31日,第二十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海落幕。四天时间,第二十届ChinaJoy总计吸引参观人数33.8万人次,再次彰显当下游戏娱乐行业玩家们的热情与繁荣。

21世纪经济报道记者在现场注意到,相比往年,今年在火热的通用人工智能加持之下,AIGC已然成为2023年ChinaJoy上游戏厂商与业内专家聚焦的新亮点之一。

在业内人士看来,游戏场景正在为人工智能技术提供越来越广泛的落地可能与商业变现路径,在未来,将有越来越多企业将把AI技术投入到游戏研发、营销、运营等产业全流程的应用层面。

“数字交互引擎与AIGC互相驱动,将打造构建超级数字场景的高效工具集。”中国音像与数字出版协会常务副理事长敖然在ChinaJoy 2023期间作出判断称,一方面,在AIGC技术的迭代与爆发背后,数字交互引擎为AI提供了重要训练场景,并能够助力AIGC突破3D侧的能力瓶颈;另一方面,数字交互引擎与AIGC结合,不仅将加速游戏产业的工业化进程,也将打造出构建超级数字场景的高效工具集。

从“算力点”到“算力云”

据中国音数协游戏工委在2023CJ期间公布的数据显示,国内近 40% 游戏企业已采用云游戏技术。

蔚领时代创始人兼董事长郭建君在接受21世纪经济报道记者采访时表示,未来行业会把计算分为两部分,一种是软件计算,传统的计算和渲染会放在云上;另一种则是增强体验的AI计算,会放在本地。“这样云端协同起来,才能有非常好的体验,也不至于有资源的浪费。”

值得一提的是,云游戏目前在手机终端上的需求还并不强烈,但在VR和AR之上已经成为了“刚需”,因为这两个设备上的内容对算力要求很高,但是这两个设备的算力又很低,因此矛盾与冲突也由此产生。

“因此未来C端应用走到云上是真实需求,行业也需要通过‘云’来解决算力问题。”郭建君说道。

但郭建君也坦言称,虽然目前行业将这种模式称为“云游戏”,但云游戏和游戏仍在某种程度上存在冲突。

“游戏厂商肯定希望玩家同时在线的数量越多越好,玩家在线时间越长越好,但云游戏不行,因为云端资源不能瞬间支撑那么多玩家,也不能让玩家一直占据着算力资源。”

而一家游戏技术提供商负责人在现场对记者指出,云游戏和另外一个场景十分贴切,就是电影。 这背后原因在于,电影“上云”可以通过预购、预售、预约等方式,让资源利用效率达到十分饱和的状态。

因此,21世纪经济报道记者在现场了解到,当前影视的商业模式正在与游戏的产品形态进行融合,一来是头显的技术还没有那么发达,设备都很重。二来是跟云端提供算力的模式也比较的契合。

但众所周知,影视是用离线渲染技术一帧一帧的去渲染,来提供服务。游戏则是实时渲染。“我们要把画质推到这样的精细程度,一定要在实时渲染的能力上做提升。而实时渲染能力的提升,有更粗暴的方式,就是把显卡的数量增加,但是当下引擎制作的内容,都集中在手机、游戏主机以及PC等终端之上,其算力结构是固定的。”

因此,在郭建君看来,如果全部在云上提供算力,这个问题就有望迎刃而解。“云上的算力可以伸缩,其可以有很多GPU和CPU,所以算力的结构是动态的,是一片算力海,而不是算力点。”

成本困境难解

事实上,随着游戏科技的价值外溢,云游戏等数字交互引擎已经应用于多元领域。

在敖然看来,功能模块上,数字交互引擎主要由图形模块、仿真模块与实时渲染模块构成。它一方面可以参考物理世界,高效地构建出虚拟场景及其变化规则;另一方面,能够让虚拟世界向物理世界实时输出实现声、像、图等反馈,支持两个世界的实时交互。

作为典型的虚拟与现实之间的交互设备,MR在诞生之初就被寄望于颠覆游戏行业的运作方式,而“云游戏”同样是支撑其生态的重要组成部分。

“MR和手机不同,因为手机天生存在打电话、发短信的需求,因此开发者在这个必然存在的设备上面做内容的时候是相对容易的。但MR没有存在的必然性,所以它对内容的要求就更高。必须要有一个场景,大家在别的领域里面感受不到的场景,他才有这个动力去购买这个设备,并且牺牲一些舒适性、安全感去佩戴这个设备,这个要求是非常高的。”

而云游戏就提供了这样一个天然契合的场景。近日,蔚领时代发布了MR内容产品《春草传·木禾危机》,旗下AI Lab也正式启动“AI云原生”的MR项目《灵月之境》。据郭建君介绍,《灵月之境》是一款基于AI、定位于UGC模式的游戏,在资产生产、内容创意、功能逻辑上,最大可能地应用了AI的开发模式。

与此同时,云游戏的大规模应用仍然面临着一个最大的挑战——成本高昂。

在郭建军看来,云游戏成本高的核心原因并不在于当下算力资源的昂贵,而是现在云游戏的处理方式的特殊性。

“现在云游戏需要将游戏包放到云上计算,例如有一万的玩家玩就有一万的客户端在云上计算,从经济学上来说,边际成本是固定的。因此由于每增加一个玩家就增加一个客户端,在算力支出不变的情况下,这种结构就带来了高昂的成本。”

那么,行业为何会诞生出这种结构?上述人士表示,这还是由客户端的特性决定的。“顾名思义,客户端就是运算、安装、渲染全部是客户自己搞定。过去是合理的,因为过去的算力的供给方式是客户自己有算力,通过一些算力点去运行客户端。但云游戏时代,算力供给方式发生了变化,把客户本来要本地化解决的问题拿回到数据中心,由厂商来解决。”

此外,针对“云原生”时代的新兴产物——数字人,郭建军也对记者做出了判断,在他看来,当前数字人的红利还没有到释放期的阶段,行业都还是在做一些尝试,数字人可能在服务性的场景存在一些用途,但是其也没有完全产生出价值。

“但我们认为,当虚拟世界的覆盖面越来越广,需求量越来越大的时候,人在里面一定是最重要的元素之一。因此,有IP、有力量,有粉丝的idol型数字人未来会有更强的竞争力。”郭建君说道。

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