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《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色Maya制作大揭秘

 2009-03-29 19:44:10 来源:WEB开发网   
核心提示:在这个项目中我用Maya来建立基本模型,用Zbrush来做细节,《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色Maya制作大揭秘,然后用photoshop做材质和背景,用shave和haircut做头发,才开始做他的头发,我用了"joealter shave和haircut"来做头发,最后用mentalray来渲染,
在这个项目中我用Maya来建立基本模型,用Zbrush来做细节,然后用photoshop做材质和背景,用shave和haircut做头发,最后用mentalray来渲染。

灵感

当我第一眼看到《黑暗骑士》的那些电影海报时,我就喜欢上了。特别是其中一份。抱着好玩的心态,我决定试着去做一份相似的,不过我的主角不会长得像Heath Ledger。我要的是有些地方相似不过总的来说是属于原创的。

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
效果图

建模

我从头部的基本建模开始。没有用任何的参考图片和模型样纸。而是使用了一种不同的方法去做。我通常会用模型样纸和从多边体开始拉伸面部,逐步添加细节。但是,对于这个模型我是从多边形开始然后拉伸边线。在完成了头部的时候,我发现这种方法十分方便。所以决定用同样的方法来完成剩下的建模。

我从gnomon的DVD教程里找到了一个普通的男人模型并且用他来作为拉伸边线的参考。最后考虑到参考模型长得太健壮,而我不想我的小丑像个大块头,所以做了些必要的修改。

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图1

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图2

有一点要指出的是我应该至少在面部建模的时候用模型样纸。原因是模型的眼睛做得太近了(在我的海报里可能不是太明显),要是我用模型样纸的话就会避免这个问题。我做完基本造型和uv贴图后,使用了光滑蒙皮然后把所有的东西都导入到Zbrush里。

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图3

细节

我把头部模型导入到Zbrush中。当用Zbrush开始雕刻的时候,我始终专注在整体效果和姿势上。直到我对总的外观感到满意的时候才开始做细节调整和刻画。除了脸部用了很多的细节外,我基本上都在用凹凸贴图。

我在裤子上花的时间比其他部分少,这是因为在我的构思中,最后的成图部分基本是全黑的。我做完模型后就把每部份导出为普通的图片。导入到Maya的面片共有148712个多边形。  

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图4

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图5

材质

对我而言绘制贴图占用了我大部份的时间。我通常用Photoshop和Zbrush,对于细节调整我使用了PRojection master。对于那些在Photoshop里很难辨认的区域,有时我会用被我称为"指引图"的东西。"指引图"是用Zbrush做出来的。例如,我用Photoshop来为脸部做材质,有时实在很难找出哪里是嘴唇哪里是眼睛,或者某条皱纹该在什么地方。这时候,"指引图"就能派上用场。我知道还有其它一些方法来解决这个问题,不过我习惯了这个方法。我相信无论采用哪种方法,只要能达到整洁的效果和不耗费太多时间就可以了。

我在脸部花了一些时间。这也是唯一我使用了照片来做材质的部分。角色其它部分的材质我都是用不同的Photoshop技巧来完成的。

  灯光与渲染

我完成了材质绘制后就将所有的材质文件输出为".tif "文件。接着我准备做遮罩和渲染。从Zbrush3.1导入".obj"物体的时候,有一件事要记得,就是出于某种原因那些物体的反射和折射都是关闭的,所以在开始做遮罩的时候要把它们打开。除了头部以外,对于所有的物体我都使用了常规的maya blinn。头部我用了Mental ray fast skin,原因是操作容易,很适合于皮肤遮影。与那些复杂的网络遮影相比简单些。除了手套外,所有衣服的反射我都设为0。对于手套,我选择了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"连接到"ramp"并且打开模糊反射。接着我开始为每一件物体上材质(包括颜色,凹凸,法线贴图,高光颜色)。直到我对所有的物体的遮罩感到满意的时候,才开始做他的头发。我用了"joealter shave和haircut"来做头发。我觉得它是一个容易使用的Maya插件并且与"Mental ray的兼容性很高。

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图6

《蝙蝠侠:黑暗骑士》小丑角色制作大揭
图7

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Tags:蝙蝠侠 黑暗 骑士

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