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Maya4.0多边形建模-编辑多边形(5)

 2006-04-05 19:41:42 来源:WEB开发网   
核心提示:Maya4.0多边形建模-编辑多边形54本节主要讨论与多边形有关的工具,Maya还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件,Maya4.0多边形建模-编辑多边形(5),这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置,镜像几何体Polygons→MirrorGeometry命令也是多边形建模工具,把这个值减少到35以下,就会看到
Maya4.0多边形建模-编辑多边形
54本节主要讨论与多边形有关的工具。Maya还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。

镜像几何体


Polygons→MirrorGeometry命令也是多边形建模工具。如图5-43所示,该命令是将脸部左边的一半进行复制,设置缩放为–1,并放置在另一边,最后再将所有的边界边合并。所有的步骤均在一步之内完成。由于镜像时要注意法线的翻转,因此最好使复制部分的法线和原始部分的法线保持一致。在只有人的半边脸的情况下,使用镜像可以很容易地看到一张全脸。不过,仔细观察右边镜像的半脸,就会发现在上唇处有一点间隙,所以镜像并不能完成一些精细的工作。

倒转和柔化/锐化

法线在编辑多边形时起着非常重要的作用,表面的法线要么都朝内,要么都朝外。如果在分离或粘合各种多边形时,会发现有时它们的方向并不一致,这样就会造成边界边不能正确地合并,也不能正确地进行纹理贴图。EditPolygons→Normals→Reverse命令可以翻转选定面的正面和反面,从而也就翻转了它们法线的方向。ReverseandPRopagate命令与Reverse命令的功能类似,只不过它不仅可以翻转选定的面,也可以翻转与选定面法线方向一致的面。

柔化/锐化功能是Normals子菜单下的另一个功能,它可以人工判断多边形的边是要柔化还是要锐化。具体步骤如下:

(1)创建一个多边形球体并且把它的细分数(Subdivision)设置为10。

(2)执行Display→CustomPolygonDisplay命令,在弹出的对话框中,分别选中Vertices和Face选项组的Normals复选框。

(3)在Shaded模式下放大观察球的顶点,如图5-44所示的法线。

(4)每一个顶点有4个法线,每一个法线平行于相对应的面法线。选取球的上半部分,并且显示边。

(5)执行EditPolygons→Normals→Soften/Harden命令。

(6)单击AllSoft(180)按钮,然后单击Soft/Hard按钮,现在上半球的每个顶点只有一条法线,且和任何面的法线不平行,如图5-45所示。因为现在的边为软边,所以会删除其他顶点的法线,这时上半球已渲染得相当光滑。

图5-44顶点法线

图5-45Soften/Harden效果

(7)打开AttributeEditor对话框编辑球的属性,打开polySoftEdge1选项卡。

(8)打开PolySoftEdge历史记录,其中的一项Angle滑尺设置为180,把这个值减少到35以下,就会看到刚才去掉的法线又出现在顶点上,且边又被锐化(harden)了。

Tags:Maya 多边形 建模

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