WEB开发网      濠电姷鏁告繛鈧繛浣冲洤纾瑰┑鐘宠壘閻ょ偓銇勯幇鍫曟闁稿鍠愰妵鍕冀閵娧佲偓鎺楁⒒閸曨偄顏柡宀嬬畱铻e〒姘煎灡绗戦梻浣筋嚙濮橈箓顢氳濠€浣糕攽閻樿宸ュΔ鐘叉啞缁傚秹宕滆绾惧ジ寮堕崼娑樺缂佹宀搁弻鐔风暋閻楀牆娈楅梺璇″枓閺呯姴鐣疯ぐ鎺濇晝闁靛牆妫欓蹇旂節閻㈤潧浠﹂柛銊ョ埣楠炴劙骞橀鑲╋紱闂佽宕樼粔顔裤亹閹烘挸浜归梺缁樺灦閿曗晛螞閸曨垱鈷戦柟鑲╁仜婵″ジ鎮楀☉鎺撴珖缂侇喖顑呴鍏煎緞濡粯娅囬梻浣瑰缁诲倿寮绘繝鍥ㄦ櫇闁稿本绋撻崢鐢告煟鎼淬垻鈯曢柨姘舵煟韫囥儳绋荤紒缁樼箖缁绘繈宕橀妸褌绱濋梻浣筋嚃閸ㄤ即宕弶鎴犳殾闁绘梻鈷堥弫鍌炴煕閳锯偓閺呮瑧妲愬Ο琛℃斀闁绘劕妯婇崵鐔封攽椤旇棄鍔ら摶鐐烘煕閺囥劌澧柛娆忕箻閺屽秹宕崟顒€娅g紓浣插亾濠㈣泛顑囩粻楣冩煙鐎涙ḿ绠橀柨娑樼У椤ㄣ儵鎮欓鍕紙闂佽鍠栫紞濠傜暦閹偊妲诲┑鈩冨絻椤兘寮诲☉銏犖╅柕澶堝労閸斿绱撴担绋库偓鍝ョ矓瑜版帒鏋侀柟鍓х帛閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘 ---闂傚倸鍊烽悞锔锯偓绗涘厾娲煛閸涱厾顔嗛梺璺ㄥ櫐閹凤拷
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图解AutoCAD2000足球建模

 2006-04-03 09:46:43 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�闂傚倸鍊风粈渚€骞夐敓鐘插瀭闁汇垹鐏氬畷鏌ユ煙閹殿喖顣奸柛搴$У閵囧嫰骞掗幋婵冨亾閻㈢ǹ纾婚柟鐐灱濡插牊绻涢崱妤冃℃繛宀婁簽缁辨捇宕掑鎵佹瀸闂佺懓鍤栭幏锟�濠电姷鏁告慨顓㈠箯閸愵喖宸濇い鎾寸箘閹规洟姊绘笟鈧ḿ褍煤閵堝悿娲Ω閳轰胶鍔﹀銈嗗笂閼冲爼鍩婇弴銏$厪闁搞儮鏅涙禒褏绱掓潏鈺佷槐闁轰焦鎹囬弫鎾绘晸閿燂拷闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�  闂傚倸鍊烽懗鑸电仚缂備胶绮〃鍛村煝瀹ュ鍗抽柕蹇曞У閻庮剟姊虹紒妯哄妞ゆ劗鍘ч埥澶娢熼柨瀣偓濠氭⒑瑜版帒浜伴柛鎾寸☉閳绘柨顫濋懜纰樻嫼闂佸憡绋戦オ鏉戔枔閺冣偓缁绘稓浠﹂崒姘瀳闂佸磭绮幑鍥嵁鐎n亖鏀介柟閭﹀墯椤斿倹淇婇悙顏勨偓鏍ь潖婵犳艾鍌ㄧ憸蹇涘箟閹绢喗鏅搁柨鐕傛嫹
核心提示: Command: ucsEnter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]: sEnter name to save current UCS or [?]: int本例中我们将此用户坐标系取

Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : s
  Enter name to save current UCS or [?]: int

本例中我们将此用户坐标系取名为“int”。

通过观察不难发现:六边形旋转到位后,A点应和视图右侧的相邻虚线六边形的对称点A'重合。由此可知,以直线BC为旋转轴,六边形应旋转至其顶点A被包含到此时的ZX平面内。

如图转换坐标系,并切换视角。以点O为圆心,以线段OA为半径,作圆O。此时直线OB垂直于圆O所在平面(见图三)。


调用上一步保存的int坐标系(见图四)。


Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : r
  Enter name of UCS to restore or [?]: int

可以看出,所绘圆周就是点A的旋转运动轨迹。而圆周与ZX平面的交点正是六边形旋转到位后点A应处在的位置。

运用剪切(trim)命令,以直线BD为剪切边界,用空间投影(project)剪切方式剪去圆O的一侧(见图五)。得到的圆弧的端点P也正是我们需要的交点。


删除辅助线,切换视角为SW。以点O为基点,旋转六边形至点A与点P重合(见图六)。


  现在,一个六边形已旋转到位,绕五边形周边的其他四个我们直接用阵列(array)完成。作两条连接五边形顶点与其对边中点的辅助线,其交点E质心,也是阵列的基准点。选用环形(polar)阵列,结果见图七。

球面要继续扩展。再以一个六边形为基准面,360°环形阵列三个五边形(见图八)。

Tags:图解 AutoCAD 足球

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