3DMAX实例教程:3DSMAX中打造巍巍雪山
2008-08-12 21:46:14 来源:WEB开发网回到Maps卷展栏,将Bump的贴图强度修改为10后为Bump赋予Mix贴图,为Color #1赋予Noise贴图,将Size修改为100并勾选Fractal。为Color #2赋予Cellular贴图,将Size修改为80并勾选Fractal。为Mix Amount赋予Smoke贴图,将Size修改为50,Phase修改为3,Lterations修改为10。将编辑好的Mix贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的窗口中选择Copy,后面我们还会用到这个贴图,这样雪的材质编辑完成了,如图2所示。
图2
接下来我们编辑泥土的材质,如果山脉模型较大,直接使用位图作为贴图很容易出现接缝,所以还是使用程序贴图来制作泥土。选择另一个材质球,将材质命名为“泥土”。将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,将前面编辑的Mix贴图拖到Diffuse后面的按钮上。进入Color #1的Noise贴图,修改Size为6,将Color #1颜色修改为RGB=51、33、2,将Color #2颜色修改为RGB=122、114、101。进入Color #2的Cellular贴图,将Size修改为8,修改Cell Color为RGB=69、36、0,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=160、146、128,第二种颜色设置为RGB=34、18、0。进入Mix Amount的Smoke贴图,修改Size为10,将Bump的贴图强度修改为10后将Diffuse的Mix贴图拖到Bump后面的None按钮上,编辑好的泥土材质如图3所示。
图3
最后我们使用Top/Bottom材质来模拟一部分雪已经消融的雪山效果。选择一个空白材质球,点击Standard按钮,在弹出的窗口中选择Top/Bottom,将编辑好的雪材质拖到Top Material后面的按钮上,将编辑好的泥土材质拖到Bottom Material后面的按钮上,修改Blend为5,修改Position为90,Position参数用于控制雪所占的比例,如图4所示。大家可以根据不同的模型适当地调整这个参数,将编辑好的材质赋予山脉。
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