3ds Max制作USB闪存材质及渲染
2010-03-31 00:00:00 来源:WEB开发网效果图:
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在3ds Max 中打开Usb 闪存模型。(图01)
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图01
主体
创建一个Max standar材质,Ambient color和Diffuse color设为42.42.42,Specular level和Glossiness设为30,在reflection通道中添加一个Vraymap。在reflection params中激活Glossy功能,将Glossiness设为100,Subdivs设为8,Max depth设为3,并在filter color通道添加一个Falloff贴图。(图02)
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图02
显示屏外框
非常简单,创建一个VrayMtl设置Diffuse color为0,Reflect为32.32.32。
显示屏玻璃
创建一个VrayMtl,设置Diffuse color为0,Relfect为255.255.255,并激活Fersnel reflection。将fog multiplier设为0.01。
LCD
创建一个Blend材质。
在上层通道添加一个简单的黑色VrayMtl。
在下层通道中插入一个VrayMtlWrapper,将Generate GI设为 5;在Base Material通道中添加一个max标准材质,将其中的Ambient、Diffuse和Self-illumination color设为211.99.0(RGB)。
最后,在 Mask 通道加入一个LCD文字的黑白位图。(图03)
注意:如果USB的LCD关闭的话,可以将Generate GI降到1,并将fog color设为 255。
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图03
按钮
创建一个VrayMtlWrapper,将Generate GI设为 4,在Base Material通道中添加一个VrayMtl,Diffuse color为255.255.0。Reflect color为35.35.35,Refrack color为210.210.210,Glossiness设为0.7,Subdivs为40,选中Use interpolation。为了提高渲染速度,将refract interpolation设为min=-4 max=-2。(图04)
图04
USB 接口
创建一个VrayMtl,Diffuse color为0,Reflection color为255,Glossiness为0.8,Subdivs为5。(图05)
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图05
灯光和渲染
使用简单的曲线挤出和3盏 Vray Light。
下图为渲染设置(图06)
图06
渲染(图07)
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图07
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