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IOS 内存优化和调试技巧

 2012-11-16 15:34:53 来源:WEB开发网   
核心提示:CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,IOS 内存优化和调试技巧(2),以提高调用效率,因此,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时

CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。

因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。

三,渲染内存。

不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张1024*1024的图片为例。

CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile("a.png");

调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用

addChild(pSprite);

这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。

再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为2048*2048。想要加载其中的一张32*32的小图片

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("b.plist");

此时内存增加16M (汗)

CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("b1.png");

b.png 大小为32*32,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。

但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。

四,缓存释放

如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures();释放到目前为止所有加载的图片

CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture();单独释放某个图片

CCSpriteFrameCache与 CCTextureCache 释放的方法差不多。

值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter()可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit()而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。

有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。

五,内存优化

优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。

六,其他

最后附一个各代IOS设备的内存限制情况

设备 建议内存 最大内存

iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb

iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb

iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb

上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。

Tags:IOS 内存 优化

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