SCVNGR游戏开发“三十六计”
2010-11-05 00:54:01 来源:WEB开发网核心提示:示例: 每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓,SCVNGR游戏开发“三十六计”(2),4. 行为对比(Behavioral Contrast)定义:预期的改变会带来行为的急剧改变,示例: 猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,8. 链式计划(Chain Schedules)定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起,玩家会以为
示例: 每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。
4. 行为对比(Behavioral Contrast)
定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。
示例: 猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。
5. 行为惯性(Behavioral Momentum)
定义:习惯成自然。
示例: 如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。
6. 越玩儿越带劲儿(Blissful Productivity)
定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。
示例: 魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。
7. 渐进式信息理论(Cascading Information Theory)
定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。
示例: 首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。
8. 链式计划(Chain Schedules)
定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。
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