坐标变换
2008-02-26 20:28:17 来源:WEB开发网2、如何根据坐标架生成变换矩阵
矩阵在图形程序中应用十分广泛。它可以表达更复杂的变换形式。这里所指的矩阵是左乘矩阵,即矩阵位于点的左边。
我们可以用一个矩阵来代表从坐标架外到坐标架中的变换,也可以用一个矩阵代表从坐标架之中到坐标架之外的变换。下面的 mat 是按照行优先规则存放的矩阵。从坐标架中变换到坐标架外 frame->WC 的矩阵如下 frame->WC 变换矩阵:
mat[0] = OX.x; mat[1] = OY.x; mat[2] = OZ.x; mat[3] = Oc.x;
mat[4] = OX.y; mat[5] = OY.y; mat[6] = OZ.y; mat[7] = Oc.y;
mat[8] = OX.z; mat[9] = OY.z; mat[10] = OZ.z; mat[11] = Oc.z;
mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1;
其中,OX, OY, OZ 是坐标架的三个基矢量,Oc 是坐标架的坐标原点。我们将这个矩阵乘以点 p(x,y,z,1)
p1 = mat*p;
我们可以得到 p1 就是 WC 坐标系下面的点。下面是这个矩阵的推导过程,如果觉得头大,可以跳过去。
推导过程:
首先我们来看上面得到的根据一个坐标架,从坐标架内转换到坐标架外的公式:
Px 是被转换的点,P1 是转换后的点。为了书写方便,我们把 frame.OX 写成 OX,其余类推。于是得到:
这个公式已经可以看到矩阵的影子了。为了进一步向 4*4 的矩阵靠近,我们采用齐次形式:
我们把它逐渐展开,我们就得到了这一大堆东西,这下子矩阵相乘的形式出来了。这里的 4*4 的矩阵,就是上面的 mat 数组。
搞定了 frame->WC 的矩阵,我们现在来搞 WC->frame 的矩阵,
WC->frame 变换矩阵:
mat[0] = OX.x; mat[1] = OX.y; mat[2] = OX.z; mat[3] = -(Oc.x*OX.x + Oc.y*OX.y + Oc.z*OX.z);
mat[4] = OY.x; mat[5] = OY.y; mat[6] = OY.z; mat[7] = -(Oc.x*OY.x + Oc.y*OY.y + Oc.z*OY.z);
mat[8] = OZ.x; mat[9] = OZ.y; mat[10] = OZ.z; mat[11] = -(Oc.x*OZ.x + Oc.y*OZ.y + Oc.z*OZ.z);
mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1;
写代码的时候把这一堆抄过去就行了。如果不想看推导,就跳过下面的部分。
推导过程:
同样的我们根据上面的式子出发进行推导:
在这里,我们把点也搞成了齐次形式,位的是更好的向 4*4 矩阵迈进。我们继续拆解上面第二个式子的右面部分
其实也很容易出来(不过炮炮是想了很长时间才想出来的:)。
更多精彩
赞助商链接