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使用MIDP底层用户接口API

 2007-12-23 12:34:51 来源:WEB开发网   
核心提示: 在J2ME中,PRofiles是用于定义用户接口API的,使用MIDP底层用户接口API,MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,它是在它被激活的时候开始动作的,(同样的命令可以在不同的canvas中共享并且高层API也是一样可以被共享的)当然,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做

   在J2ME中,PRofiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。

底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。

在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:

// Simple canvas
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
 
public class MyCanvas extends Canvas {
  private MIDlet midlet;
  public MyCanvas( MIDlet midlet ){
     this.midlet = midlet;
   } 
  protected void paint( Graphics g ){
     g.setColor( 255, 255, 255 );
     g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
     g.setColor( 0, 0, 0 );
     g.drawString( "Hello there!", getWidth()/2, 0,
             g.TOP  g.HCENTER );
   }
}

所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。

你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:

// Simple MIDlet
 
import javax.microedition.midlet.*;
 
public class MyMIDlet extends MIDlet {
 
   private Display  display;
   private MyCanvas canvas;
  
  public MyMIDlet(){
     display = Display.getDisplay( this );
     canvas  = new MyCanvas( this );
   }
  
  protected void startApp(){
     display.setCurrent( canvas );
   }
   
  protected void pauseApp(){
   }
  
  protected void destroyApp( boolean unconditional ){
   }
  
  public void exit(){
     destroyApp( true );
     notifyDestroyed();
   }
}


尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。

n                       Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:

n                       按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)

n                       使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话

n                       显示canvas(showNotify,hideNotify)

例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:

protected void keyPressed( int keyCode ){
   ((MyMIDlet) midlet).exit();
}

在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。

你可以定义一个基础类,就象:

public abstract class GameCanvas extends Canvas {
   protected MIDlet midlet;
   protected int   fireKey;
   protected int   leftKey;
   protected int   rightKey;
   protected int   upKey;
   protected int   downKey;
  
  public GameCanvas( MIDlet midlet ){
     this.midlet = midlet;
     fireKey = getKeyCode( FIRE );
     leftKey = getKeyCode( LEFT );
     rightKey = getKeyCode( RIGHT );
     upKey = getKeyCode( UP );
     downKey = getKeyCode( DOWN );
   }
}

然后,扩展它,就象:

public class MyCanvas extends GameCanvas {
   private String message = "Press any key";
  
  public MyCanvas( MIDlet midlet ){
     super( midlet );
   }
  
  protected void paint( Graphics g ){
     g.setColor( 255, 255, 255 );
     g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
     g.setColor( 0, 0, 0 );
     g.drawString( message, getWidth()/2, 0,
            g.TOP  g.HCENTER );
   }
  
  protected void keyPressed( int keyCode ){
     if( keyCode == fireKey ){
       message = "FIRE";
     } else if( keyCode == leftKey ){
       message = "LEFT";
     } else if( keyCode == rightKey ){
       message = "RIGHT";
     } else if( keyCode == upKey ){
       message = "UP";
     } else if( keyCode == downKey ){
       message = "DOWN";
     } else {
       message = getKeyName( keyCode );
     }
 
     repaint();
   }
}


指针事件是可选项,因为不是所有的MIDP可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用Canvas.haspointerEvents。指针事件方法获取指针的位置:

protected void pointerPressed( int x, int y ){
   // do something here
}

另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label, type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的OK键,指定一个命令类型为OK,确保OK按钮激发这个命令。有效的类型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, 和STOP。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。

命令是使用Command类来创建的,如下:

Command exitCommand = new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1 );

你使用addCommand方法来将命令添加到canvas:

canvas.addCommand(exitCommand);

你必须注册命令,使用:

setListener: canvas.setListener( listener ) ;

监听器必须实现CommandListener借口。它对于主要的MIDlet类来实现CommandListener来获取exit命令是通用的,如下所示:

// Simple MIDlet
import javax.microedition.midlet.*;
public class MyMIDlet extends MIDlet implements 
                   CommandListener {
  private Display  display;
   private MyCanvas canvas;
   private Command  exitCommand = new Command( 
             "Exit", Command.SCREEN, 1 );
  public MyMIDlet(){
     display = Display.getDisplay( this );
     canvas = new MyCanvas( this );
     canvas.addCommand( exitCommand );
     canvas.setListener( this );
   }
  protected void startApp(){
     display.setCurrent( canvas );
   }
  protected void pauseApp(){
   }
  protected void destroyApp( boolean unconditional ){
   }
  public void exit(){
     destroyApp( true );
     notifyDestroyed();
   }
   public void commandAction( Command c, Displayable d ){
     if( c == exitCommand ){
       exit();
     }
   }
}


CommandListener接口定义一个简单的方法,commandAction,它在一个命令被激发的时候被调用。一个激发命令对象的引用被传入,同时一个显示对象的引用被引用,它是在它被激活的时候开始动作的。(同样的命令可以在不同的canvas中共享并且高层API也是一样可以被共享的)当然,监听器负责实际执行这个动作。

(出处:http://www.cncms.com)


Tags:使用 MIDP 底层

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