《俄罗斯方块》程序编写详解
2008-03-08 12:29:12 来源:WEB开发网核心提示:Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏 很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序,很久以前,《俄罗斯方块》程序编写详解,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后, 问我是怎么做的,不然系统的计时功能会出问题 的,具体演示程序请参见prog5.c,我一直想把这个程序的整个过程写一份具体的东西,与各
Tc2.0 编写俄罗斯方块游戏
很多编程爱好者都编写过俄罗斯方块的游戏程序。很久以前,我用Tc2.0也做过一个;最近有好些朋友看见我以前的俄罗斯方块的程序后,
问我是怎么做的。我一直想把这个程序的整个过程写一份具体的东西,与各位编程爱好者分享,一直没空。正好现在放假了,而且离回家还有几天。于是我就把这个程序重新写了一遍,尽量使程序的结构比较清楚好懂一些。同时写了下面的这份东西。
俄罗斯方块游戏的程序中用到了一些方法。为了比较轻易理解这些方法,我在讲述的同时写了些专门针对这些方法的示例程序。这些示例程序力求短小,目的是用最小的代码能够清楚的示例所用的方法。这些示例程序都经过tc2.0测试。最后还附了完整的俄罗斯方块游戏的源代码,和最终的可执行程序。假如你看了这份东东,有什么意见和想法,请发电子邮件告诉我。我将会继续更新这分东东,最新的版本可以在我的个人主页上下载。
下面的问题是有关俄罗斯方块程序的,其中有些是朋友问我的,有些是我认为可能会被问到的。我尽量按问题从易到难排列这些问题。 关于俄罗斯方块程序的一些问题:
******************************************************
Tc2.0中怎么样设置图形显示?
Tc2.0中常用图形函数的用法?
怎样获取鍵盘输入?
怎样控制方块的移动?
怎样控制时间间隔(用于游戏中控制外形的下落)?
游戏中的各种外形及整个游戏空间怎么用数据表示?
游戏中怎么判定左右及向下移动的可能性?
游戏中怎么判定某一外形旋转的可能性?
按向下方向键时加速某一外形下落速度的处理?
怎么判定某一外形已经到底?
怎么判定某一已经被填满?
怎么消去已经被填满的一行?
怎么消去某一外形落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行)
怎样修改游戏板的状态?
怎样统计分数?
怎样处理升级后的加速问题?
怎样判定游戏结束?
关于计分板设计的问题。
关于“下一个”外形取法的问题。
剩下的问题。
******************************************************
新的问题:
我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀?
我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀?
Tc2.0中怎么样设置图形显示?
Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25
行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模
式下。
Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形
函数,使用图形函数必须包括头文件"graphics.h"。
void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。
Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。
pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。序号为VGA图形驱动对应"egavga.bgi"这个图形驱动文件。"egavga.bgi"一般在Tc目录下。
void far closegraph(void);
没有参数,从图形模式直接返回字符模式。
initgraph()和closegraph()的常用用法如下:
int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;
/* initialize graphics mode */
initgraph(&gdriver, &gmode, "e:\\tc2");
/* read result of initialization */
errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk) /* an error occurred */
{
PRintf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
printf("Press any key to halt:");
getch();
exit(1); /* return with error code */
}
/* return to text mode */
closegraph();
Tc2.0中常用图形函数的用法?
在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数:
setcolor();
line();
rectangle();
settextjustify();
outtextxy();
setfillstyle();
bar();
void far setcolor(int color);
设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。
color可以取常的颜色常量:
BLACK ? 0
BLUE ? 1
GREEN ? 2
CYAN ? 3
RED ? 4
MAGENTA ? 5
BROWN ? 6
LIGHTGRAY ? 7
DARKGRAY ? 8
LIGHTBLUE ? 9
LIGHTGREEN ?10
LIGHTCYAN ?11
LIGHTRED ?12
LIGHTMAGENTA ?13
YELLOW ?14
WH99vE ?15
void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);
用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。
void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);
用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。
void far settextjustify(int horz,int vert);
设置图形模式下文字输出的对齐方式。主要影响outtextxy()函数。
horiz和vert可取如下枚举常量:
horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text
?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text
vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom
?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text
?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from top
void far outtextxy(int x,int y,char * textstring);
在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。
void far setfillstyle(int pattern,int color);
设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。
pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。
介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。
程序prog1.c
怎样获取鍵盘输入?
在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey();
int bioskey(int cmd);
当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按
键码从键盘缓冲队列中清除。
当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。假如键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按
下,才将得到的按键码返回。
Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。
for (;;)
{
key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */
printf("0x%x\n",key);
if (key==0x11b) break; /* Escape */
}
常用按键的按键码如下:
#define VK_LEFT 0x4b00
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_HOME 0x4700
#define VK_END 0x4f00
#define VK_SPACE 0x3920
#define VK_ESC 0x011b
#define VK_ENTER 0x1c0d
完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。
prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。
prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。
怎样控制方块的移动?
方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以
了。这样就实现了方块的移动。完整的程序请参见prog4.c。这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。这个程序用到了前面几个问题讲的内容,假如你有点忘了,还要回头看看哦。:)
怎样控制时间间隔(用于游戏中控制外形的下落)?
解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生18.2次。截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量
加1。这样,每秒钟计时变量约增加18。需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。
截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。
两个函数的声明如下:
?void interrupt (*getvect(int interruptno))();
?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ));
保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。
getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。
setvect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。即中断发生时,将调用isr()函数。
在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题
的。具体演示程序请参见prog5.c。由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完
更多精彩
赞助商链接