C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(二十六)通用型角色头像面板
2010-09-30 20:47:52 来源:WEB开发网然后通过RadiusX及RadiusY设置矩形值条的圆角边,并添加对应的数字。最后将这3条矩形相应的嵌入到主角头像面板中,这样就完成了主角头像面板的创建:
有了主角头像面板,我们还需要在此基础上改造出监视对象头像面板;前文中我曾有提到,既然是通用型控件,我们只需进行参数的修改即可实现不同的界面表现形式。因此首先需要定义一个名为RoleFaceTypes的枚举进行区分:
/// 角色头像值面板类型
public enum RoleFaceTypes {
/// 主角头像面板
Leader = 0,
/// 监视对象头像面板
Object = 1,
/// 队伍头像面板
Team = 2,
}
如上,我们只需在游戏窗体中以RoleFaceTypes为参数创建QXRoleFace控件,即可以创建出对应的头像面板,例如我们通过如下方式创建监视对象头像面板:
QXRoleFace ObjectRoleFace = new QXRoleFace(RoleFaceTypes.Object);
当然,主角与监视对象头像面板之间是存在方向、尺寸上的差异的,且后者少了2个值条;因此,在构建QXRoleFace控件的时候,我们根据RoleFaceTypes的类型进行相应的子控件位置布局及隐藏,具体调整在源码中,这里就不一一列举了。终于完成了,让我们看看效果:
上图右边即为主角监视自身的头像面板,呵呵,稍微粗糙了些呢,我相信大家能做得更好!
最后就是关于监视对象面板的显示场合及显示方式;在本节例子中,我暂时使用如下模式:当鼠标悬停于精灵对象上时即显示其头像面板,离开时该面板隐藏。具体的实现代码只需在上一节命中测试方法中的鼠标进入精灵有效区域及离开时进行相关简单处理即可。
其他的界面微调代码虽然很繁多,但是只要大家是跟着本系列教程一节节学下来的,肯定打下了WPF/Silverlight方面很扎实的基础,这些代码对于大家来说再简单不过了,同样不再一一列举。
最后国际惯例,让我们一同欣赏下劳动成果吧:
界面的内容讲解似乎有种只便意会,不易言传的感觉;不同类型的游戏拥有不同的界面风格,大家在开发的时候只需统一美工的绘画风格,制作出来的游戏界面肯定都是much much个顶个的漂亮;我希望同过本节的简单讲解,能给予大家一些界面制作方面的启发与思维,让我们携手为提升未来的游戏视觉品质共同努力吧!
下一节仿佛将进入战斗阶段了,是不是太快了些。您准备好了吗?
出处:http://alamiye010.cnblogs.com/
Tags:开发 WPF Silverlight
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