WEB开发网      濠电姷鏁告繛鈧繛浣冲洤纾瑰┑鐘宠壘閻ょ偓銇勯幇鍫曟闁稿鍠愰妵鍕冀閵娧佲偓鎺楁⒒閸曨偄顏柡宀嬬畱铻e〒姘煎灡绗戦梻浣筋嚙濮橈箓顢氳濠€浣糕攽閻樿宸ュΔ鐘叉啞缁傚秹宕滆绾惧ジ寮堕崼娑樺缂佹宀搁弻鐔风暋閻楀牆娈楅梺璇″枓閺呯姴鐣疯ぐ鎺濇晝闁靛牆妫欓蹇旂節閻㈤潧浠﹂柛銊ョ埣楠炴劙骞橀鑲╋紱闂佽宕樼粔顔裤亹閹烘挸浜归梺缁樺灦閿曗晛螞閸曨垱鈷戦柟鑲╁仜婵″ジ鎮楀☉鎺撴珖缂侇喖顑呴鍏煎緞濡粯娅囬梻浣瑰缁诲倿寮绘繝鍥ㄦ櫇闁稿本绋撻崢鐢告煟鎼淬垻鈯曢柨姘舵煟韫囥儳绋荤紒缁樼箖缁绘繈宕橀妸褌绱濋梻浣筋嚃閸ㄤ即宕弶鎴犳殾闁绘梻鈷堥弫鍌炴煕閳锯偓閺呮瑧妲愬Ο琛℃斀闁绘劕妯婇崵鐔封攽椤旇棄鍔ら摶鐐烘煕閺囥劌澧柛娆忕箻閺屽秹宕崟顒€娅g紓浣插亾濠㈣泛顑囩粻楣冩煙鐎涙ḿ绠橀柨娑樼У椤ㄣ儵鎮欓鍕紙闂佽鍠栫紞濠傜暦閹偊妲诲┑鈩冨絻椤兘寮诲☉銏犖╅柕澶堝労閸斿绱撴担绋库偓鍝ョ矓瑜版帒鏋侀柟鍓х帛閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘 ---闂傚倸鍊烽悞锔锯偓绗涘厾娲煛閸涱厾顔嗛梺璺ㄥ櫐閹凤拷
开发学院软件开发C语言 C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game C... 阅读

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十四) 精灵控件横空出世!①

 2009-06-22 07:08:32 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�闂傚倸鍊风粈渚€骞夐敓鐘插瀭闁汇垹鐏氬畷鏌ユ煙閹殿喖顣奸柛搴$У閵囧嫰骞掗幋婵冨亾閻㈢ǹ纾婚柟鐐灱濡插牊绻涢崱妤冃℃繛宀婁簽缁辨捇宕掑鎵佹瀸闂佺懓鍤栭幏锟�濠电姷鏁告慨顓㈠箯閸愵喖宸濇い鎾寸箘閹规洟姊绘笟鈧ḿ褍煤閵堝悿娲Ω閳轰胶鍔﹀銈嗗笂閼冲爼鍩婇弴銏$厪闁搞儮鏅涙禒褏绱掓潏鈺佷槐闁轰焦鎹囬弫鎾绘晸閿燂拷闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�  闂傚倸鍊烽懗鑸电仚缂備胶绮〃鍛村煝瀹ュ鍗抽柕蹇曞У閻庮剟姊虹紒妯哄妞ゆ劗鍘ч埥澶娢熼柨瀣偓濠氭⒑瑜版帒浜伴柛鎾寸☉閳绘柨顫濋懜纰樻嫼闂佸憡绋戦オ鏉戔枔閺冣偓缁绘稓浠﹂崒姘瀳闂佸磭绮幑鍥嵁鐎n亖鏀介柟閭﹀墯椤斿倹淇婇悙顏勨偓鏍ь潖婵犳艾鍌ㄧ憸蹇涘箟閹绢喗鏅搁柨鐕傛嫹
核心提示: 代码很简单,我先定义一个名为Spirit的Canvas主布局控件(为了方便自由定位它内部的其他子控件,C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十四) 精灵控件横空出世!①(4),所以在选择上我依然使用我钟爱的Canvas,当然,它在显示时被处

代码很简单,我先定义一个名为Spirit的Canvas主布局控件(为了方便自由定位它内部的其他子控件,所以在选择上我依然使用我钟爱的Canvas。当然,你也可以使用别的布局控件作为主控件)。然后在它的内部建立一个名为Body的Image子控件,它就是精灵的身体啦(也就是我们前面章节中一直使用着的Image Spirit=new Image())。游戏中的精灵不光只有身体部分,还包括关于它的很多附加信息显示在周围:例如名字、帮派、家族等等。在上面代码中,我将这3个描述精灵身份的文字控件放在一个名为Describtion,类型为StackPanel的布局控件(该布局控件特点为可以轻松的排列子控件)中并且稍微调整一下它的位置以便在角色身体上方合适的位置显示(Canvas.Top="-21")。而这3个描述身份的文字控件均为我事先写好的带描边的名为BorderText的控件,该控件同样编译封装在项目源码中的Dll文件夹中的QX.dll中。在WPF/Silverlight中要引用程序集中的控件,必须在xaml开头申明它。因此,我们需要在UserControl中写这样一句申明:xmlns:QXControl="clr-namespace:QX.Game.Controls;assembly=QX",其中QXControl为下文中引用该控件时需要申明的前缀名称,clr-namespace和assembly这两个词应该不用再解释了吧,会编程的人都应该知道。需要特别说明的是:这么几个字,用TextBlock或Label现成的控件不就行了,何必要劳师动众那么夸张自己去写个控件来实现?对WPF/Silverlight中的中文字有一定了解的朋友都知道,在WPF/Silverlight中,文字都是矢量的,它在显示时被处理过(仿佛像是Photoshop中的文字锐利效果),因此显得模糊不清。例如假设我将本例的3个描述身份控件全用TextBlock来替换,那么效果将如下图:

上一页  1 2 3 4 5  下一页

Tags:开发 WPF Silverlight

编辑录入:爽爽 [复制链接] [打 印]
赞助商链接