WEB开发网      濠电姷鏁告繛鈧繛浣冲洤纾瑰┑鐘宠壘閻ょ偓銇勯幇鍫曟闁稿鍠愰妵鍕冀閵娧佲偓鎺楁⒒閸曨偄顏柡宀嬬畱铻e〒姘煎灡绗戦梻浣筋嚙濮橈箓顢氳濠€浣糕攽閻樿宸ュΔ鐘叉啞缁傚秹宕滆绾惧ジ寮堕崼娑樺缂佹宀搁弻鐔风暋閻楀牆娈楅梺璇″枓閺呯姴鐣疯ぐ鎺濇晝闁靛牆妫欓蹇旂節閻㈤潧浠﹂柛銊ョ埣楠炴劙骞橀鑲╋紱闂佽宕樼粔顔裤亹閹烘挸浜归梺缁樺灦閿曗晛螞閸曨垱鈷戦柟鑲╁仜婵″ジ鎮楀☉鎺撴珖缂侇喖顑呴鍏煎緞濡粯娅囬梻浣瑰缁诲倿寮绘繝鍥ㄦ櫇闁稿本绋撻崢鐢告煟鎼淬垻鈯曢柨姘舵煟韫囥儳绋荤紒缁樼箖缁绘繈宕橀妸褌绱濋梻浣筋嚃閸ㄤ即宕弶鎴犳殾闁绘梻鈷堥弫鍌炴煕閳锯偓閺呮瑧妲愬Ο琛℃斀闁绘劕妯婇崵鐔封攽椤旇棄鍔ら摶鐐烘煕閺囥劌澧柛娆忕箻閺屽秹宕崟顒€娅g紓浣插亾濠㈣泛顑囩粻楣冩煙鐎涙ḿ绠橀柨娑樼У椤ㄣ儵鎮欓鍕紙闂佽鍠栫紞濠傜暦閹偊妲诲┑鈩冨絻椤兘寮诲☉銏犖╅柕澶堝労閸斿绱撴担绋库偓鍝ョ矓瑜版帒鏋侀柟鍓х帛閺呮悂鏌ㄩ悤鍌涘 ---闂傚倸鍊烽悞锔锯偓绗涘厾娲煛閸涱厾顔嗛梺璺ㄥ櫐閹凤拷
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C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(九) 2D游戏角色在地图上的移动

 2009-06-22 08:32:43 来源:WEB开发网 闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�闂傚倸鍊风粈渚€骞夐敓鐘插瀭闁汇垹鐏氬畷鏌ユ煙閹殿喖顣奸柛搴$У閵囧嫰骞掗幋婵冨亾閻㈢ǹ纾婚柟鐐灱濡插牊绻涢崱妤冃℃繛宀婁簽缁辨捇宕掑鎵佹瀸闂佺懓鍤栭幏锟�濠电姷鏁告慨顓㈠箯閸愵喖宸濇い鎾寸箘閹规洟姊绘笟鈧ḿ褍煤閵堝悿娲Ω閳轰胶鍔﹀銈嗗笂閼冲爼鍩婇弴銏$厪闁搞儮鏅涙禒褏绱掓潏鈺佷槐闁轰焦鎹囬弫鎾绘晸閿燂拷闂傚倸鍊风欢姘缚瑜嶈灋闁圭虎鍠栫粻顖炴煥閻曞倹瀚�  闂傚倸鍊烽懗鑸电仚缂備胶绮〃鍛村煝瀹ュ鍗抽柕蹇曞У閻庮剟姊虹紒妯哄闁圭⒈鍋嗛惀顏囶樄闁哄本娲樼换婵婄疀閺囩姷鐛ラ梻浣哄帶婢瑰﹥绂嶅⿰鍫氣偓鏃堝礃椤忎礁浜鹃柨婵嗛婢ь喖霉閻樻瑥瀚粻楣冩煕椤愩倕鏋庨柣蹇嬪劜閵囧嫰寮村Ο鍝勫Е濡炪們鍨洪悷鈺呭箖閳╁啯鍎熼柕鍥у簻閹凤拷
核心提示: 上一节有说到关于两个不同坐标系同时存在的问题,上面的代码就是对它们的定义并且实现它们之间相互转换,C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(九) 2D游戏角色在地图上的移动(4),设置好以后,就可以根据情况的需要来分别调用不同坐标系下主角的X,

 上一节有说到关于两个不同坐标系同时存在的问题,上面的代码就是对它们的定义并且实现它们之间相互转换,设置好以后,就可以根据情况的需要来分别调用不同坐标系下主角的X,Y坐标了。

定义好地图、障碍物和主角的坐标系以后,接着需要对主角和地图初始化:

        public Window9() {
            InitializeComponent();
            ResetMatrix(); //初始化二维矩阵
            InitPlayer(); //初始化目标对象
            InitMap(); //初始化地图

            DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer();
            dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
            dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150);
            dispatcherTimer.Start();
        }

可以看到后面4行代码那么的眼熟?其实就是第三节所讲到的知识。最后就是本节的重头戏,实现鼠标点击事件:

        private void Carrier_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) {
            Point p = e.GetPosition(Carrier);
            //进行坐标系缩小
            int start_x = SpiritGameX;
            int start_y = SpiritGameY;
            Start = new System.Drawing.Point(start_x, start_y); //设置起点坐标
            int end_x = (int)p.X / GridSize;
            int end_y = (int)p.Y / GridSize;
            End = new System.Drawing.Point(end_x, end_y); //设置终点坐标
……
            if (path == null) {
                MessageBox.Show("路径不存在!");
            } else {
……
                for (int i = 0; i < framePosition.Count(); i++) {
                    //加入X轴方向的匀速关键帧
                    LinearDoubleKeyFrame keyFrame = new LinearDoubleKeyFrame();
                    //平滑衔接动画
                    keyFrame.Value = i == 0 ? Canvas.GetLeft(Spirit) : (framePosition[i].X - SpiritCenterX * GridSize);
                    keyFrame.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(cost * i));
                    keyFramesAnimationX.KeyFrames.Add(keyFrame);
                    //加入X轴方向的匀速关键帧
                    keyFrame = new LinearDoubleKeyFrame();
                    keyFrame.Value = i == 0 ? Canvas.GetTop(Spirit): (framePosition[i].Y - SpiritCenterY * GridSize);
                    keyFrame.KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(cost * i));
                    keyFramesAnimationY.KeyFrames.Add(keyFrame);
                }
                ……
            }
        }

代码和上一节里的没有多大的区别,改动为我用黄色背景色描绘的区域(…….号表示该段代码与上一节不变)。主要就是针对如何进行主角真实脚底坐标在两个坐标系中的换算问题进行了布局修改,大家可以与上一节里的示例代码进行比较,非常容易就可以进行分析理解,这里我就不再累述了。大功告成啦,我将障碍物的表现去掉,然后国际惯例Ctrl+F5测试一下我们的成果吧:

C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(九) 2D游戏角色在地图上的移动

图片看不清楚?请点击这里查看原图(大图)。

至此,我们就实现了2D游戏人物在地图中的移动。大家再回头看看或许会发现:本节地图中的障碍物均是由正方形块组成,也就是说地图是基于直角坐标系的。但是在实际的游戏制作中,特别是SLG走格子回合制等类型的游戏中,基本都采用斜度的地图构造。那么下一节我将就如何构造斜度坐标系地图进行讲解,敬请关注。

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