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优化3D图形渲染通道负载

 2006-04-03 09:47:20 来源:WEB开发网   
核心提示: 5.坚决避免使用Draw**UP一族的函数来绘制多边形,6.在设计程序之前好好规划一下显卡内存的使用, 确保framebuffer, 贴图, 静态VB能够正好放入显卡的本地内存中,优化3D图形渲染通道负载(2),7.尽量使顶点格式大小是32字节的倍数.可以考虑使用压缩过的顶点格式然后用ve

5.坚决避免使用Draw**UP一族的函数来绘制多边形。

6.在设计程序之前好好规划一下显卡内存的使用, 确保framebuffer, 贴图, 静态VB能够正好放入显卡的本地内存中。

7.尽量使顶点格式大小是32字节的倍数.可以考虑使用压缩过的顶点格式然后用vertex shader去解. 或者留下冗余的部分, 使顶点大小刚好使32字节的倍数。

8.顶点在顶点缓冲中的顺序尽量符合绘制的顺序, 考虑使用strips来代替list。

9.如果可能尽量多的使用static vertex buffer代替dynamic vertex buffer。

10.动态VB使用DISCARD参数来lock更新, 使用NOOVERWRITE来添加.尽量不要使用不带参数的lock调用(0)。

11.尽量减少lock的次数, 有些东西并不一定非要每一帧都更新VB, 比如人物动画一般每秒钟更新30次VB基本上就够了。

12.如果是因为需要绘制的顶点数据太多了可以考虑使用LOD, 但是现在的显卡的绘制能力都很强劲, 所以需要权衡一下LOD是否能够带来相应的好处, 如果过分的强化LOD很可能将瓶颈转移到CPU这边。

13.避免过多的顶点计算,比如过多的光源, 过于复杂的光照计算(复杂的光照模型), 纹理自动生成的开启也会增加顶点的计算量. 如果贴图坐标变换矩阵不是单位矩阵, 也会造成顶点计算量的增加, 所以如果纹理变换已经结束, 记得要将纹理变换矩阵设为单位矩阵同时调整贴图坐标。

14.避免Vertex shader指令数量太多或者分支过多, 尽量减少vertex shader的长度和复杂程度. 尽量使用swizzling代替mov。

15.如果图象质量方面的计算(pixel shader)范围很大, 并且很复杂, 可以考虑试试全屏反走样。说不定更快。

16.尽量按照front – back的顺序来绘制。

17.在shader中判断Z值可以避免绘制不可见的象素, 但是nvidia建议简单的shader不要这么做.(Don't do this in a simple shader)。

Tags:优化 图形 渲染

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