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核心提示: 图11这里所需要的弹力在以上的图片中是用于弹簧的功能,我只用了金属的参数和圆环位置的控制实现了对重力和弹力的模拟,3Ds max制作豪华四轮摩托车教程(4),图12图13后轮的弹力和前轮是相同的,但我用金属链传动来替代了,其中brazil是最容易使用和获得渲染图的,但是使用Mental R

图11

这里所需要的弹力在以上的图片中是用于弹簧的功能,我只用了金属的参数和圆环位置的控制实现了对重力和弹力的模拟。

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图12

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图13

后轮的弹力和前轮是相同的,但我用金属链传动来替代了,金属链可以精确的按照后轮的传动做线传动。我按照传动轨迹创建链之后,用轮子的转动量控制链的传动量,这个虽然简单,但可以实现运动要求。

模拟驾驶也是需要被控制的。为了用操纵杆控制车轮的转动,我用了一种不需要线参数的特殊方法去指名哪个轴以及轴的参数。

在场景中我在每个车轮前放置了两个虚拟的参照物,然后让车轮与虚拟的参照物运动同步,再把虚拟的参照物体与操纵杆绑定相连。这样当操纵杆运动时便会带动虚拟的参照物运动,从而带动车轮一起转动。

我希望这张图片能清楚的说明这个问题。

合理的创建方法适用于各种线性参数或较多的动力学命令,如果可以的话还能加上方向约束的功能。

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图14

我在模型的顶部创建了这个虚构的控制杆以便于看起来更为真实。

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图15

渲染

上面的图片是用brazil渲染的,这里没有用什么特殊的渲染器。

简单的brazil场景加上间接光源和合适的天空光以及brazil下有用的双面感光材质就表现出了以上的效果了。相当多的部分是用标准的漫反射材质。Brazil场景下也允许大量的标准材质。

在下面的图片中我用了一个大的方盒和在brazil下有效的材质来反射光线,以做出摄影棚中光线照射的效果。我经常将此方法运用在渲染工业模型上。

填充光线不会让模型表现出太大的差异,但是会使场景看起来柔和很多,我选择用低倍增填像黄绿色甚至紫色等普通色调以烘托场景。

我试过用像Mental Ray、Vary以及brazil来渲染产品模型,其中brazil是最容易使用和获得渲染图的。但是使用Mental Ray和Vary同样可以得到很好的效果。

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图16

这是最终的渲染图:

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图17

这是一幅在同一时期用同样方法制作的一辆四轮摩托车。

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图18

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