3Ds Max雕刻模型教程:逼真的黑猩猩
2011-07-24 08:37:34 来源:WEB开发网雕刻时我习惯从局部开始,一开始精力好的时候我会关注最出效果和最难的地方,比如这个作品,我首先以眼睛为中心往外雕刻细节,然后以鼻子或嘴巴为中心的开始往外做细节,最后再结合起来。
处理过程中一直在最高的级别工作,在有细节的基础上调型,然后再做细节、调大型最后完成,个人感觉这样的做法比较快,而且自己能很好地掌握细节的大形体间的直接关系。
在做细节的过程中要给自己足够的时间,一个精致的模型是需要有足够的时间来完成的。做好的关键就是多看多理解角色的结构,把握好皱纹和毛孔的走向,最后把细节做到合理。(图04)
图04
贴图和材质
一般来说在电影公司贴图和材质是分开的,也就是说模型和材质由二个不同的组完成。模型的细节完全完成后,就可以去3D软件里分UV,UV的大小和作品的要求有关。一般来说我会用到4k的大小,然后在制作的时候用大尺寸的贴图,以便于之后修改。(图05)
图05
分完UV后我习惯下一步在Photoshop里手绘贴图。首先做一个黑猩猩的基本颜色,颜色贴图有两个要点:颜色和明暗。把握好两者的要点是找到一张接近天光环境里大猩猩的图片作为参考,但由于一个环境里会有很多漫反射来改变物体的本身的颜色,所以也不能完全的按照参考图片来绘画,需要加入一些自己的理解。
高光贴图主要是为了控制高光的强度、范围和颜色,所以这张贴图也是十分主要的。一般我会用颜色来转成黑白然后再调整,最后再着重的画出想要突出的高光。比如说光滑的地方需要画得更白,比较粗糙和深邃的地方就需要画得更暗。这些控制也是很微妙的,需要长时间的摸索和感觉来掌握。制作过程中我会很频繁地边画贴图边做渲染测试来看最后的效果,直到效果达到理想为止。
最后,渲染我是用ZBrush里最高级直接导出来渲染,所以凹凸贴图对我来说并非十分的重要了,但是我会做一张细小纹理的凹凸贴图来表现在ZBrush里难以表现的超小细节,以达到3000*3000画面的要求(图06)。
图06
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